内聞

身内向けの隠れブログです。

うぷぷ 信じて

Steam:Titanfall® 2

 

 適当言うな

 

store.steampowered.com

 

 

 デトロイトからやろうと思ってたんだけど

 今日ダンガンロンパ初代をクリアしたので、感想ついでに、しばらくTRPGのRP以外でまともに書いていなかった「文」を書き殴ろうと思います。ネタバレあるよ(笑)

 とはいっても、埋め込みのスニペット表示でネタバレを与えてしまっても申し訳ないから、まずはネタバレのほぼない感想から行こうかな。あんまりスクショとかしてないから、文字ばっかの華のない記事になるけどそれは許してほしい。

 あと、まだ考察とか小ネタ集とか全然覗いてないプレイ直後の状態だからそれも少し許してほしい。

CHAPTER1:全体を通して

 2010年のゲームか……? これが……?

 プレイしながら、ゲームとしての多くのパラメータが高水準だなと思った。ただ高水準なだけじゃなく、全ての要素が調和していた。

 この項は退屈なことしか書いてないので、読み飛ばしたい人は先へどうぞ

 

 まず、敢えて悪いところから先に挙げておこうと思う。良いところを紹介した後にダメ出しをする、っていう行いをあんまりしたくないゲームだと思ったからです。

 さて、やっぱり昔のゲームなので不親切なところがちょこちょこある。シリーズ1作目としての粗とかも含めてね。本当に、これは全く当然の、仕方のないことだと理解してはいるけどね。

 移植とかが何回もされているようで、Steamに出たのは2016年っぽいけど、現代の超・親切なゲームに慣れ親しんだ私にはキツイところがちょくちょくあった。「キツイ」ってほどでもないけど、操作性とかがちょっとな……

 一番それを感じたのは、周回まわりかな? なんだかすごく面倒なセーブ管理の構造になっているっぽくて、チャプターを何度もやり直してキャライベント進めようとしたときには妙な不便さを感じた……

 あと、オプションで音量調節してゲーム再起動したらまたデフォルトのバカデカ音量に戻ってるのはなんなんだ??? 他の諸々は許してもいいけどこれだけ許せない

 重ねて言うことに、節々で感じる不便さは仕方ない。15年以上前のゲームだぞ……? ゲームデザインの価値観が変わるのには十分な期間だ。それに、昔からゲームでチートとか使って遊んだり楽したりしてたような私だから、つまり上の悪い点は悪い点にはならないんだ(強引)

 

 そしてこのゲームに不便さが確かにあったとしても、以下の良い部分がそれらを圧倒して覆い隠してしまっている。

 

 まず、「ハイスピード推理アクション」と呼ばれるユニークなゲームコンセプト、特徴的なアートワーク・UI、妙に耳に残るサウンド、展開が全く読めないストーリー・世界観・作中の雰囲気などなど。

 初めに申した通り、すごく全部がピッタリもピッタリ。プレイしていて、全ての要素、ピースがピタッと嵌って美しい絵を織りなすような、そういう心地良さを感じた。

 それが特に顕著なのが、このダンロンの目玉たる「学級裁判」だと思う。カメラワークの臨場感が素晴らしい…… BGMの緊迫感もさることながら、静止画なのにめっちゃくちゃ生きて動いているように見える、キャラクターの立ち絵差分もバッチリ。とにかく演出の魅せ方が見てて心地いい。計算づくめの劇だ。

 ゲームの要素は色々あるけど、ここまで多くが綺麗に調和していると感じたゲームは、『Lobotomy Corporation』以来かもしれない。あるいは、ヨコオタロウも似てる(意訳)って言ってた『ペルソナ』に通ずる感覚かもしれない。これは。

 高品質なゲームでは当たり前のように扱われがちだけど、これって意外と難しいことなんだよな。私は未だに『クライスタ』のゲーム部分がクソだったことがすごく悲しい。シナリオも曲もむちゃくそ良いのに。3プレイぐらいすると体調悪くなるんだもん。

 

 あとはそう、何よりキャラが良い。キャラが良い。小説もアニメもマンガもゲームでも、やっぱり一番大事なのはキャラだ。キャラこそが世界。キャラが良い。

 キャラクターたちは「超高校級の」という二つ名を引っ提げているわけだけど、どいつもこいつも、確かにその二つ名で呼ばれて至極当然だなってぐらいに超個性的な面々が揃っている。そして最後までしっかりその個性は貫き通される。個性的過ぎるがゆえに正直理解できない部分が多数ある。

 いーちゃんは確か、天才のことを「遠い人」と定義していたけど、たぶんこういう感覚なんだろうと思う。苗木くんも十神くんに対して同じことを思っていたと思う。いやちげえよお前も大概おかしいんじゃ

 というより、そう、これだけ個性的なキャラクターが好き勝手言い放題しているのに、全てのキャラが印象に残る。誰か一人でも影が薄いとか、まったくそんなことがない。15人もいるのに。すごすぎる。

 プレイしながら、寝る前に、「ダンガンロンパのキャラクター15人の顔と名前をちゃんと全員思い出せるかなチャレンジ」を施行してたんだけど、ちゃんと毎夜全員思い出すことができた。それぐらい、全員が印象に残って、全員が好きになったということ。

『アーマードコアⅥ』のときと同じ感覚だった。やっぱりちゃんと全員のキャラが際立っているゲームにはなかなかハズレがないな……

 

 書きなぐる手が一旦止まったので、ネタバレなしの感想はこれぐらいにしておこうと思う。

 次見出し以降からネタバレを容赦なく盛り込むので未プレイの人は逃げてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CHAPTER2:🔎おしおきシーン集 見るな

youtu.be

 

 被害者です

 

 

 私はまず、このゲームをプレイする前から、「誰が“おしおき”されるのか」を全て覚えていました。当たり前だろうが

 ダンロンのおしおきシーンのアニメーションは、そりゃもう気合い入れて作られてるわけだから、印象に残らないわけが全くなかった。しっかり桑田クンから江ノ島さんまで全部、どういう風に処刑を受けるのか、全部、覚えていたぞ‼️

 おかげで、学級裁判での犯人指名はほとんど苦にならなかった。「推理小説の犯人予想」という一番美味しいコンテンツを味わえなかったのはあまりに惜しい。

 唯一、CHAPTER4の犯人だけはほぼ知らなくて面白かった。大神さんの自殺チャプター。私は大神さんの死因が自殺だと知るまで、ずっと、「アルターエゴがどうにかして大神さんを殺したんかなあ」と思っていた。なんなら山田クンと石丸クンの殺害も薄っすらと「アルターエゴがやったんかなあ」と考えていたりした。私の頭は葉隠です。(唐突に頭がドンパッチみたいになり始める)

 まさかサプライズおしおきされるとは思ってなかった……疑ってごめんよちーたん……

 それゆえに、CHAPTER4は妙に印象に残っている。「大神さん……!」って言いたくなってしまう最期。そうかそうかオーガにもやっぱり女の子らしい、一人の人間らしい“弱さ”があったんやな、って思ったら遺書どんでん返しで、むしろ“強すぎた”がゆえにあの選択をしてしまったとかいう、やっぱり大神さんは大神さんだった展開が好きすぎる。朝日奈さんの解釈に違和感はあったけど、まさかそこまで逆とは思わんやん。

 しかも「ただでは死なん」で学園長室の鍵ぶっ壊していったとかいうウルトラファインプレーを残していったから、もう、「大神さん……!!」だよね。なんだこの怪物は……(ところで大神さん中学生時代から変わり過ぎじゃない???)

 CHAPTER4と言えば、ラストで「16人目の高校生 “超高校級の絶望” 戦刃むくろ」の名が出てくる超衝撃展開も待っているから、余計に印象に残りやすい。分かりやすく鳥肌を立てに来ている霧切さん。

 ぶっちゃけこの「戦刃むくろ」が江ノ島さんの本名だと思ってました。

 

 そう。私は事前に、大きく、2つのデカいネタバレを踏まされてたんだよ。おしおきシーン以外に。他にも色々あるけど

 

 まずこれ

 私は途中までこれがダンロンのエンディングだと思い込んでいました。

「ああ、ダンロンのラストは、黒幕を倒したあと、最後まで生き残った朝日奈さんが男3人の子供を産みながら4人だけになった世界で暮らしていくんやろな」ってずっと思い込んでいた。

 十神クンのことは忘れてた(どっかで死ぬと思ってた)けど、少なくとも苗木くんと朝日奈さんと葉隠クンが絶対に最後まで生き延びるのは知っていたので、ストーリーを見る目がだいぶ変わったのはだいぶデカかった。畜生!!!!!

 でもこれがバッドエンディングのスチルだったのにはビックリした。ギャラリー埋めのために、霧切さんを泣く泣くプレス機送りにしてこのスチルが流れてきたから、「え?! ダンロンのエンディングって他にあるの??」がその後長い間続いた。だからこそCHAPTER6以降は面白く感じたんだと思う。終盤も終盤だけどな。

 あとしれっと腐川さんが死んでるのがバカみたいに面白かった。

 いや、そりゃ、これになるためにはこうなるだろうけどさ

 あの、急に理由もなく殺されるとそれはシリアスじゃなくてコミカルになるんだわ

 腐川さんが亡くなった理由を考えるだけで面白い。ダンロン激アツ名シーン集すぎる。

 

 

 あと、これ

 もはや避けようがなさすぎる

 こんだけ時が経てば、ペルソナの某あの人と同じぐらいネットの海を不意に流れて来る。公式グッズとかでも、「なぜか」苗木くんや霧切さんに紛れて江ノ島盾子がいたりしたから、もう、ある意味しょうがないよね

黒幕(モノクマを操る正体)が江ノ島盾子」という事実だけは嫌というほど刻み込まれていたから、これが一番惜しいなと思う。私も集合写真絵でなぜか江ノ島さんの顔だけが隠されていることに気が付くアハ体験したかったよ。

 

 でもあくまで私が知っていたのは「黒幕が江ノ島盾子」という事実だけだったから、戦刃むくろとの関係にはめちゃくちゃビックリした。双子姉妹だったのかよ。というかまず、プレイ前は「戦刃むくろって誰?」状態だったから。むくろさんは勿忘草和音的な立ち位置だと思ってました。普通に存在しないと思ってた。

 と思ったら、本当に「戦刃むくろ」は存在していて(立ち絵も)、しかもクシザシリサイクル的なトリックで「一番最初の江ノ島盾子」が戦刃むくろだったっていう事実に、もう一度あり得ないぐらいビックリした。

 だからこそ、「本物の江ノ島盾子」の初登場シーンはあまりに違和感がすごかったし、キャラが変わるたびに笑いをこらえる松本人志みたいな顔になってのけぞってしまった。本編に出せなかった没キャラクターの性格だけ再利用したんか?

Junko_Enoshima_Halfbody_Sprite_(6)

 私は頭にキノコ生えてる状態が一番すき

 

 ネタバレはいくつも食らってたから、いっそ「なぜそうなったのか」という過程を楽しむスタンスでダンロンをプレイしていたんだけど、こればかりはなかなか嬉しい誤算だった。

 

CHAPTER3:キャラが良すぎる

ジェノサイダー初登場時のやつ面白すぎる

 良すぎた。

 個人的なダンロンの最大の魅力。

 忘れられるキャラがどこにもいない。強いて言うなら、「アポ」だけを残してすぐに死んだ桑田クンがちょっと不憫かもしれない。舞園さんは秒で死んだけど、苗木くんとプレイヤーに強すぎる印象を残していったからね…… そことの比較でなおさら。

 でも彼も彼で、おしおきされる前にこぼしたあの複雑な心情とか、その後の、全おしおき中でも極めつけに生々しく描写される初めてのおしおきとかで、印象に残らないなんてことはないと思う。

 

 というわけで、そんな15(16)人の生徒たちの中でも、いくつかミニ語りをしたい人をピックアップして書きなぐる。

 

 書き忘れてたけど普通にスクールモードのネタバレとかしたりするから気を付けてください

1.苗木クン

 

Makoto_Naegi_Halfbody_Sprite_01

 主人公 超高校級の人たらし 変なアホ毛 Cランク シンジくん

 別に苗木クンに関してめっちゃ語りたいことがあるわけじゃないんだけど、こう、都合上、人たらしすぎないか???

 話す人たちみんなが希望与えられて苗木クンにデレデレになっていく気がする、気のせいか? 気のせいじゃないよな? あとギャルゲーじゃないよな??

 まあそれはいいとして、けっこう普通の人間で、主人公らしく共感しやすいなあ、って思いながらプレイしてた。プレイ中の画面も、基本的に苗木クンの一人称視点になってるから、意図的に感情移入しやすく作られてるとは思う。

 でも、「前向きなことだけが取り柄」っていうこの一本の設定が、やっぱり苗木クンを超高校級たらしめてるんだなあ、って感じがする。こいついつでも前向きすぎやろ 聖人君子すぎる

 重要な局面で、微妙に私の想像がつかないようなことを普通に言ってのけたりしやがるから、私が苗木クンと2週間ぐらい話したら完堕ちする気がする。うっふ~~~~~~~~ン♡♡♡ 私が“超高校級の社会不適合者”よォ~~~~~ン♡♡♡ 希望をください

 

 あとスクールモードって条件満たせば一括で各キャラクターの個別ED見られるから、女の子の個別EDを一気にその場で複数見ると、死ぬほど浮気していることになる苗木クンが見られる。お前マジで責任取れよなマジで(他人事)

 

2.不二咲千尋

Chihiro_Fujisaki_Halfbody_Sprite_(1)

 エッチ

 超高校級のエッチ

 エッチオチンチンフェムボーイ

 

 正直言って、なんとなく、初め見たときから男の娘だとはほぼ確信してた。なんでだろう。でも男性声優なのはさすがに一発でわかったし、分かりやすい匂わせもたくさんあったから、時間の問題ではあったか。

 女だと思ったら男だったパターンの中では私史上一番好きなキャラクターかもしれない。流石に魔性の女すぎる。だが男だ

 たぶん、首とか絞めたら一番いい声が出ると思います

 それはそれとして、不二咲クンは本当に目立つキャラ。だからCHAPTER2で退場したのがかなり悔やまれる。そのぶんアルターエゴとして永遠に残り続けるし、ストーリー的には絶対に欠かせないレベルのファインプレーを少なくとも2回行ってくれるからね。

 弱い自分を隠すために女の装いをして、でも希望ヶ峰高校に入学(監禁)されてから、今の自分の弱さを認めて強くなろうと決心する様、あまりに心が強すぎる。小動物レベルにメンタル弱いかと思ったら、しっかりと芯は通っている「漢」だった。

 あまりに強い子で、流石に泣けた。大和田クンとのすれ違いがなければな……けれどあそこで二人がああなるのは半ば必然的で、だからこそ悲しい組合わせだった。

 

 でもごめん、やっぱりエッチ

 いや、根拠なしにエッチエッチいってるんじゃないよ

 だってさ

 

 エロでしょこれは

 

 このスクショの合間合間に、色々挟まるやり取りはあるよ? でもこの一場面がエロなのには変わりないよね

 てか、大胆 こいついちいち大胆なんだよ

 

 スクールモード、本当にやってよかった。

 このモード自体があんま面白いわけじゃなかった。そりゃまあ、あくまで「本編のおまけ要素」だったし、キャラクターの掘り下げ要素は少しあれど、全キャラ15人の個別EDを見るための周回作業がぶっちゃけ虚無だったのは許しがたい。

 でも、不二咲クンの個別ED、流石に身を乗り出してデスクトップを覗き込んじゃった

 もちろんこれ、本人に苗木クンを誘ったりとかそういう意図はないし、「これぐらい大胆にならないと強い男になれない(意訳)」みたいな理由での行動だし

 というか全部の言動がそうなんだけど、ほんとこいつ、魔性の女すぎるんだよな

 もう付き合っちゃえよ

 

 私は苗木クンと色んなキャラクターが、いっぱいお話ししてるところをもっと見たいと思っている。微笑ましいから。不二咲クンも例外ではない。苗木クンと不二咲クンがいっぱいやり取りしてるところすごく見たい。そしてめっちゃセックスしてほしい。全キャラの中でもダントツでそう思う。苗木クンをベッドに押し倒した不二咲クンが全身を密着させて足も絡ませながらエッグイ長い時間ラブラブフレンチキスしててほしい。

 

 ナエギマコト:不二咲クン……それって、ホモセックスの事だよね?

 

「ホモセックスは男同士でしかできないから最も男らしい行為なんだ」とかいう意味不明な標語のもとにセックスさせたい。そうだよ強い男になるためにホモセックスをするんだよ早くしろ

 

 どうも、私はジェノサイダー翔です

 うぷぷ 葉隠死ね

 

 そういえば、スクールモードの図書館へのおでかけ選択肢に、「やっと2人になれたね」っていう選択肢があった。あれ選んだらどんな反応するんだろう。

 

3.腐川冬子

Danganronpa_1_Toko_Touko_Fukawa_Halfbody_Sprite_01

 

 おもしろ女 こっち見ろや 臭い めんどくさい女 十神キチガイ 統合失調症 臭すぎ バッドエンドスチルでさらっと殺されてる女 風呂入れ マゾ 根倉 超高校級の悪臭 臭い

 ダンロン始めたての瞬間は一番好きだった。もちろん今でも好き。こいつは群を抜いてめんどくさすぎる女。「めんどくさい女」で辞書引いたら腐川冬子が出てくるらしい。いやもう「めんどくさい」とかいうレベルじゃ片付けられないというか、普通にキチガイやねこいつ

 だから気に入った

「超高校級の文学少女」という二つ名、王道の黒セーラー三つ編みおさげ丸眼鏡のビジュアルでお出しされるのがこんな被害妄想バリバリ女であっていいはずがない。しかも二重人格だし なんやねんこいつ

 ちなみにジェノサイダー翔も好き

 なんだかんだ最後まで生き残って学級裁判で口出ししてくるの好き。一生黙ってろ いやほんとに一生黙ってる場面があったな

 腐川さんだけは、ジェノサイダー翔と合わせて8回自由時間を共にしないといけないから、学生簿埋めが大変。というか、ジェノサイダー翔発現後からのキャラ運用難しかっただろうなあ……と思う。終わって思い返してみれば、案外いい感じのバランスだったような気もするけど。「1人で2キャラ」ってすごい大変だからな……どちらのキャラ立ても怠ってはいけないし。扱いが難しい。

 ぶっちゃけ最終盤まで、苗木のマシンガントークバトルのハチの巣にされるぐらいしか、事件に関わることは少なかったよな…… 議論で対立意見をお出ししてくれるのは助かるんだけど、捜査上で役立つこともなかったし……

 と思っていたら、ほんとに最終盤の重要な局面で、例の事件について覚えていてくれたから、こいつも間違いなくいなきゃいけない存在だった。まあそれ覚えてたのジェノサイダー翔だけど

 ある種でマスコット感のある女だけど、でも、やっぱり、




 

 

BREAK!!

 

 

 

 ほんとにいけないこれ。不二咲クンのやつと同じぐらいド肝を抜かれた。

 だって、本編で十神クン一筋だった腐川さんがその役回りやってくると思わないじゃん。思わないって。

 そんでここの苗木クンマジで“超高校級の漢”すぎる

 

 なんというか、他の女子組には、けっこう「これからも一緒だよ👍」みたいなノリで、あくまで「仲間」みたいなスタンスを保ってたけど、腐川さんに対しては明確に「仲間としてじゃなくて~~言葉に出そうとすると恥ずかしいね」みたいなこと言ってるので、個人的に一番分かりやすく「それ」に近い純愛を感じたような気がする。文学少女」にここまで分かりやすく言わせる苗木クンはやっぱりいやらしい男だと思うけど

 なんというか、本当にあの本編のイカレ女ぶりを見せた腐川さんだからこそ、ここのちゃんとした等身大の女の子やってるシーンにはめちゃくちゃビックリしてしまった。これまで恋してきた男の子たちに対してもこういう感情を向けてたのかなあ……

 一途で正しい愛なのかは分からないけど、一生幸せになってほしい二人でした

 

 

 あれでも普通にジェノサイダー翔の殺人罪で捕まるんじゃ

 

4.霧切さん

 

Kyouko_Kyoko_Kirigiri_Halfbody_Sprite_(1)

/苗木君、ここまで言えばわかるわね?

 

 わかんないです……

 

 流石に、一番真っ当に好き

 苗木クンと一生イチャイチャしててほしい人間ランキング第一位の女

 

 こいつもこいつでめんどくさい女の子のにおいがプンプンしてくるので、とても好き。なんていうか、破壊的にエグいワンシーンとかがあるわけじゃないんだけど、全体的に会話がなんかしっとりとしてる

 ていうかストーリーにこれでもかってぐらい関わってくるんだから好きにならないわけないだろ!!!

 なんつか、え? 説明が必要なのか? この女に?

 これでよくない?

 

 この女がどれだけいやらしい女かを説明するのに

 

 

 ほら、この顔見ればわかる

 これは……いやらしい女だわっ……!!

 

 

 あとこれはかわいい顔

 

 

 霧切……好きや……

 

 

 

~完~

 

 

5.戦刃むくろ

Danganronpa_1_Mukuro_Ikusaba_Rui_Komatzusaki_Illustration

 絶望シスターズの残念なほう

 ぶっちゃけ言うと、スクールモードやるまではそこまで深く注目はしていなかった。いや、最初から入れ替わっていた、って事実を知った後は、一番最初のころの江ノ島盾子との自由時間イベントのことを思い返したりとかしたけどね。

 一番印象深かったのは、スクールモードの件だった。

 悲しいことに、すごい最初のほうで早期退場してしまった戦刃さん(江ノ島盾子(偽物))だから、あんまり彼女自身の考えてることとかは表に出なかった。

 強いて言うなら、自由時間イベントで“超高校級の軍人”がめちゃくちゃまろび出ていたり(身に染みてるからなんだろうけど隠すのヘタクソすぎる)、ちょっとした本音っぽいものが出てきていたりするぐらいだった。

 それが、スクールモードでは大出血サービスでたくさん出してくれた。嬉しすぎるマジで

youtu.be

 そろそろ断片的にスクショ持って来るのが億劫なので気になる人はこれとかを見てください

 “超高校級の絶望”とまで呼ばれた人生に絶望しきってる一人の女子高生が、苗木クンの希望に照らされて、胸の奥がザワザワしてよく分かんない感情になってだんだん更生していく過程が描かれていて、おいおいおいおいあんまり泣かしてもらっちゃ困るぜ

 あの世界線はめっちゃ平和だからなんだろうけど、でも、コロシアイとかがなければ全然まだまだむくろさんには可能性があったかもしれなくて、それは苗木クンがいたからこそで、だから最後には握った手を離さないエンドで一生添い遂げコースに導かれたわけで

 まあ、こんなんだから、絶望シスターズのキチガイのほうに残念だって言われちゃうお姉さんなんだけどね……… チョロ女

 

 早期に殺されたのがあまりに惜しい

 でも妹のこと大好きらしいから、グングニルはグングニルで絶望的に幸せだったのかなって

 

はあ~~~~~~

 

 

 ド貧乳

 

6.色葉田田田

Santa Shikiba | Wiki DanganRonpa | Fandom

 

 誰

 

 

EPILOGUE:おわり

 

 今回のブログは8割ぐらい書きたいことが書けたのでこれぐらいにしておきます。

 もうちょっと作中語録とか使ったり見出し名とか凝りたかったけど、パッと思いつくぐらいのダンロンセンスが身についていなかったので、断念

 最後に、おもしろ女のスクショを載せて終わります

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

END

 

 

 

 

自PC語りゴールドセット

お久しぶりです。4ヵ月ぶりの更新となります。

 

 

最近は(通信とはいえ)大学が始まってしまったので、この頃はもっぱら毎日勉学に取り組む日々が続いております。前期の単位数の比重を少し盛ったので、9月ごろまではどうも忙しい日々となりそうです。ソドワ解説作る時間ないぜ……。

 

まあ、休みがないわけではないというか、一年中休みであって休みでない、みたいな感じなんですけどね。自由な学びの場です。それに登校の必要がない分、空き時間は全然あるのですよ。

問題があるとするなら、その空き時間を全て勉学に使っているということでしょうか。「遊ぶより勉強したほうが良くないか……?」の気持ちが永久に続いている状態です。「社内の業務を自動化したら仕事が増えた」ってこういうことなんですかね?

この気持ち、いかにも勤勉で良い状態のように見えますが、どうも勤勉とはまたベクトルが違うような気がして、それもあまり良くない状態のような気がしますね。これがワーカホリックってやつでしょうか?

「休みなら去年までで十分に取り過ぎたよ……」という思いもあるのですが、適度な休みを意識しつつ、心身を壊さないように努めたいですね。非生産的なので。

 

あとなんか文章の連ね方きしょくない? 最近外向けの文章しか書いてなかったからですね。待っててね。

 

 

 

はい。

 

 

 

そういうわけで、勉強ばっかだと視界が灰色に染まってくるので、気晴らしにブログを書くこととしました。

でも久しぶりすぎて逆に話すことがないので、今日はこれを使おうかなと思います。

 

 

「自探索者語り隊」をね。

 

ちょっと前に黄色い人がものすごく遠回しに他のメンバーへ書かせたがっていたので、(本当に)今更ながら私も書いてみようかと思います。何気に自キャラ語りってブログでやったことなかったんだよね、そういえば。

某魚介類の解放的なブログを見て、ちょっと憧れていたのでした。

 

 

 

では目次を置いたところで、早速語りのほうに入らせていただきます。

 

1.初めて作ったPCは誰?

A.こいつ

誰?

 

きっとそうお思いではないでしょうか。

それに我が卓の古参なら、「ゴリラじゃないの?」と声を挙げる人もいるかもしれません。

https://iachara.com/view/5784395

社不捨て山卓の記念すべき初セッション『毒入りスープ』で私が用いたゴリラ「西園G(にしぞのグレーテスト)」。誠実で仲間思いな、ジャングルの戦士です。

 

しかしこの「榊:P(さかき:ぴー)」は、紛れもなく私がCoCで初めて作成したキャラとなります。何を隠そう、作ったのは中学2年生のとき。私の人生初TRPG及び初オフセッションの日です。某猫も参加PLでした。

唯一仲の良かった女友達にTRPGの存在を教えられ、調べた結果あろうことか酔っぱらい卓で初めてTRPGリプレイとの邂逅を果たした私は、TRPGを何かしらの大喜利大会と勘違いしていたのか、はたまたクソおもんない厨二病特有のノリを使ってボケようとしたのか、プロフィールが様子のおかしいことになっているのが特徴です。

舐めてんのか?

中学生って特有のボケ方しますよね。急にハイテンションで訳分かんないこと言ったと思ったら急に真顔で真面目なこと言ったり。情緒不安定ですよね。あと影響めっちゃ受けますよね。

ヨロレイヒーはなんだろう。アン〇ーバーがそんな事言ってたような気がする。この頃クプ〇とかのボケ歌い手大好きだったし。

特に設定とかもなく、身長が2mあって絶対に敵の攻撃を回避できて言いくるめでKPをどうにかできる白眼白髪アフロのコンピューター技術者(34)という絶妙に混沌の混雑が起きすぎているこのキャラクターが、私の初PCでした。

むろんRPとかの作法も一切知らなかったので、リア友のPLとKPを多大に困らせたような気がします。みんな同じような感じだったけどね。それでも私だけカスのプレイングだったのは間違いない。

ティンダロスの猟犬を知らなくて、可愛い犬だと思ってペットにしようとしたし、ショゴスもよく知らなくてとりあえずペットにしようとした。てかした。こいつなんでもかんでも手懐けられると思ってる?

ちなみにこぼれ話として、この時のショゴスに付けた名前が「ショゴたん」だったりもする。某変態忍者と付き合いのあるメンバーには馴染みのある名前なんじゃないでしょうか。

以上の全ては、間違いなく酔っぱらい卓のトンチキプレイに影響された上でのことだと思います。あれって全員酔っぱらっててある程度TRPG上手い前提でできることであって、TRPGガチ初心者のプレイヤーがシラフでやっていいことではないよ。

他にも(別キャラだけど)トゥルーエンド迎えたシナリオの最後に大量のフィリピン爆竹へ火をつけまくってバッドエンドに導いたりしたし。

 

私の中学時代のオフセは、楽しかったには楽しかったけど、自分のマンチプレイが酷すぎてあまりいい思い出ではない。むしろ苦い思い出。このプレイングで友達とも決別を果たしてしまった(と思う)し。

しかしこのふざけきったキャラクターが、私の人生を大きく変えることになるTRPGの第一歩目なのだと思うと、なかなか感慨深くもある。

 

そういえば、キャラ画は私が中学時代密かに恋していた女友達に描いてもらったもの。私にTRPGを教えた子です。セッションのハイライトをよく描いていましたね。君のせいで、私の人生の大部分はとても大きく狂わされてしまった。心からの感謝を述べたい。

 

2.RPが1番楽しいPCは誰?

A.婆遁

知ってた

榊:Pを作ってから4年。つまり高校三年生。私は卓内で一番最初にゴミキャラシを作りました。成長したね。ボケが

でも、多くの方はご存知ないかもしれませんが、実はTRPGで色々なキャラクターにしょうもないセクハラを仕掛けるのはとても楽しいことなんです。信じてください。こいつのロールプレイ中の私を見てもらったら分かると思う。

「一番最初にしっかり作ったPCは?」「版権PCは?」などと聞かれても彼が該当する。こいつの紹介代わりにキャラクターメモの上半分を張り付けておこう。たぶん半分、いや全部読まなくていいです。

とにかく知らない人は変態こどおじ忍者(自称)と思ってくれればいいよ。そして、こいつのジェネリックが「花裂会津」です。春暁通った人なら、アレの主行動が全部セクハラに変わったと言えば分かりやすいかも。え?ただのゴミじゃん。

でも知ってるか?こんな奴が最初の「好きな探索者ランキング」で一位になったんだぞ?いやあ。なんか素直にありがとうって言えないな。

 

この頃、初期の私の流行りは、(まだリプレイ動画の影響が強く残っていたのか)素性・性格がゴミみたいな版権PC」でした。婆遁はその先駆けで、同じく初期PCにあたる「先制」「ヒモ村検診」「駆動パンイチ」などがこれに該当します。

これは、版権元のキャラクター性を借りて最低限のRPをしやすくし、そこへ様々なカス要素を搭載して元のキャラクター性とのギャップを生み、とにかくドラマとかは考えず面白おかしくシナリオを回るのが目的だったのだろうと思います。つまり、TRPGをやる上で今のような一次創作的なキャラクター性はほぼ意識していなかった、ということです。今よりも攻略重視のプレイスタイルだった……というよりは、隙あらば勝手に大喜利を行っていた、という方が正しいかも。

また、やたらEDUとINTが高くてやたらとDEXが18なのは昔からずっと変わってない部分です。やたら理系的な素性を持っているキャラクターをアクティブに動かしたがるんだよね。私はどうやら、CoCにおいて「頭が良くて素早い」のを個人的に無敵だと考えているようなのです(先述の「榊:P」もそうだし、直近だと「雨垂エリア」が分かりやすいね)。

 

さて、私にとってTRPGで一番楽しいRPは「しょうもないカスみたいなセクハラをあらゆるキャラクターに仕掛けること」というのは先に少し述べました。いや、他にもいっぱいあるんだけど、ぶっちぎりで生を実感するのは前からずっとこれなんだよね……。

というか私はどんな場においても、ひとたび「マジでなんでも好き勝手やっていい」と認識すれば途端にバカのスケベ行動を開始するので、これはTRPGに限った話ではないのだと思う。それが色濃く出ている例としては、私と某王ががAIを使って死闘を繰り広げたときの『激エロゴッドイーターvsウルトラニードルライダー』の記録が一番分かりやすい。

 

なんだろうな……この嗜好をしっかりと説明するのは少し手間がかかるので割愛するんですけど、少なくともTRPGにおいてそういう行動を取るときは、「女の子が履いているスカートを両手でバッと捲り上げてパンツを観測する」ような、とてもベタでバカで幼稚な、「やってやった!ガハハ」ぐらいの気持ちでいるのです。

しかし歳が増すにつれて、その気持ちが自分の異常性癖とかそういうのとごった煮にされて若干露悪的に出力されるようになったので、その場合はなるべくコミカルに調整してから皆様のもとへ届けられるんですね。ここの調整の塩梅は、キャラクターによって絶妙に異なります(例えば「婆遁」と「花裂会津」は似てるけど、両者にはロリコンかそうでないかなどの違いがあるよ)

 

婆遁は初期PCゆえ、マナーも考えられず、色々なものが調整されていない生の状態、すなわち誰の目も気にしない最も解放的な私自身が反映されています。そういう訳なので、ある意味では4番目の問いである「1番自分に似てるPCは誰?」には婆遁が当てはまるのです。

そして素の自分自身ということですから、シンクロ率は常にMAX。これが「RPが1番楽しいPC」である所以……という見方もできるかも?どちらかと言うと「1番RPしやすいPC」って言う方が正しいかもしれないけど。

思った通りに苦しみなくRPできたら、それはそれで楽しいよね。やりやすさは正義。

 

とまあ、好き勝手やっていたので愛すべきバカとして評価を集めた反面、まだまだTRPGがヘタクソだった時に一度一線を越えてしまったことがあり、お怒りを受けました。それがすっかりトラウマになってしまったので、PCとしてセッションに参加することはなくなってしまったわけです。

今でもたまに再登場の切望がされるけれど、なんだかセッション経験を重ねるにつれて、すっかりTRPGでああいう好き勝手ができない体になってしまったので、今のままだと難しそうです。

 

というか記憶の中で美化されてるけど普通にキショいので永久に封印されてていいと思う(辛辣)

 

ちなみに婆遁は、探索者だけでなくNPCとしての側面も持ちます。私が初めて執筆した「蒼白の嚮導者」という(やたら仰々しいシリアスそうな名前の)シナリオにて、ふざけたサプライズ登場を果たしました。

「蒼白の嚮導者」については色々と語りたいこともあるのですが、今回は割愛します。

 

 

だいたいこんな感じのことをずっと言ってただけなので。

これが社不捨て山卓の初ココフォリアセッションの姿か……?これが……

 

しかしこのような感じで(?)、婆遁は探索者としての枠を飛び出し、いち「キャラクター」および「NPC」として昇華されてしまったわけなので、そういった意味でもPCとしての再登場の可能性は薄い……のです。

 

しかしそろそろこんなろくでもない男について真面目に語ってるのがバカバカしくなってきたので次に移ります。

 

3.キャラデザが1番気に入ってるPCは誰?

A.前提が必要

 

これって自分で立ち絵生み出せる人前提の質問じゃない??

なのでこの質問に「完全に1から自分でキャラデザインを行ったキャラクター」という前提を加えるならば、「正規のPCとしては存在しない」が答えとなります。

 

なぜなら、この条件に当てはまるキャラクターは現在、「ヨギボ」「一ノ倉大林クヌギ」、この2人しかいないためです。

一応、両者とも始まりはPCとして生まれました。キャラクターシートも存在します(「ヨギボ(SW2.5)」「一ノ倉大林クヌギ(CoC)」)。しかし、実際のセッションで一度も使わず別媒体でキャラクター化してしまったので、PCではあるけどPCとは呼びにくいのが「正規のPCではない」と呼ぶ理由です。だって、キャラデザが気に入りすぎたんだもん……。

ちなみにヨギ坊のほうがキャラデザに力を入れた記憶があるので、デザインが気に入ってるのはヨギ坊のほう。

短い前髪、白目なし、目の真ん中に白ハイライト、ロップイヤー、デカアホ毛、口元まで隠れるぶかぶかパーカー、男にしか見えない見た目……。デザインだけでも、挙げ出すとキリがないくらい、私の癖が込められまくっています。お分かりになって?

 

次に、「picrewとかの画像メーカーで作ったけどパーツを選んだのは自分なので実質キャラデザインは自分」という言い分のもとにこれを前提とするならば、これも同様に「PCとしては存在しない」が答えとなってしまいます。

 

なぜなら、(公開できる範囲で)この2人しかいないためです。それぞれ名前は「イリューシカ」「一条ヒカリ」です。

まず、もはや周知となりつつあるイリューシカですが、これはほぼ私のキャラデザインと言っても過言ではないかもしれません。元々の立ち絵がめぐみん→『五百式全身メーカー』趣味丸出しメーカーと変遷してきた彼女ですが、

途中から沼りすぎて、自分で描きながら色々デザインを付け足したりして沢山の妄想を行って、それから勢い余って書き上げた『燻りの魔女』のメインヒロインも務めて、最終的にPC、NPCという枠さえ超えた私のキャラクターとしてすっかり定着してしまいました。

ゆえにこれは、実質的に「立ち絵メーカーをもとにした私のキャラデザイン」と言っても何ら差し支えないと言えるでしょう。よってこの問いの答えをはじめから「イリューシカ」としたかったところなのですが、まこと残念なことに彼女は「燻りの魔女の”NPC”」でありますので、PCか、と問われればそれは否と答えざるを得ないわけです。

 

次に後者の一条ヒカリですが、こちらは「誰?」というのが全く正しい反応であるかと思われます。そりゃ当然、どこにも出していないのでね。

その背景も希薄なもので、キャラとして紹介していいのか不安になるところなのですが、実際私が非常に気に入っているPCの一人なのです。どこにも出てないけど。

さて、彼女が誰なのかと言えば、ズバリ「『VOID』のために作ったHO4のPC」が最も端的な答えとなります。

フリーのCoCシナリオとしては揺るぎない人気と知名度を持つ『VOID』ですが、私も1年ほど前に他卓で遊ぶ機会がありました。どう見ても絶対に好きにしかならなそうなシナリオの雰囲気を感じ取り、「ロボットは所詮作られた心を持っただけの鉄クズなんだよ部」の部長たる私が魂を込めて作り上げたキャラが彼女です。

私の「人生でおすすめしたいキャラメーカー10選」に余裕で上位入りするほど大好きな「ブンボベボボンボフメーカー(みかん)」の初カードまで切ったわけなので、その本気度がどうにかして伝わってほしい。

このツンとしたロボットに軽く20個も差分を用意してやり、この差分群から妄想されるこれからのストーリーに胸を膨らませて口角も吊り上げていたのですが、結局その卓は予定も決まらないまま明言もされないまま流れていってしまい、私が「割とこれまででもトップに入るぐらい気に入ってる」と豪語した一条ヒカリというキャラクターは結局どこにもお披露目されることはありませんでした。

VOIDという世界観とHOの性質上、どっかのCoCセッションで使い回すようなこともできなかったので、ほんと、もう、苦しい

 

彼女についてもう少し語っても良いのですが、こうして書いてるうちに「これ一次創作に昇華させたほうがいいんじゃねえか?」というような気がしてきたので、来るかも分からない来たるべき日まで、この可哀想なロボットにはもう少しコールドスリープしてもらおうと思います。

その日が来なかったら……キセノンと一緒の墓に埋めてやろう。

 

最後に、「立ち絵AIだけど別にいいだろ!指示出したのは俺なんだし」と前提を置き、すなわち「版権立ち絵・立ち絵素材などを除いた全てのPC」にまで範囲を広げるならば、

ドクター・マグノリア

実は割と、このバカが答えになってくるんですよね……。

糸を断つよう安らかに(いとたち)』のHO1を務めたマグノリアですが、『いとたち』が行われたのはもうだいぶ前のことなので軽く説明しておくと、彼(?)は「私の様子がおかしい時に作られた医者のPC」です。医者です。

別に『いとたち』がサ〇ライズのアニメにありそうな激アツロボット大戦もののシナリオだったとかではなく、むしろ真逆と言えるレベルにそれこそ安らかなシナリオだったわけで、このキャラシを提出したときの私の気が全く知れません。しかし気が触れていたことだけは確かです。

なんてったって渡された秘匿HOを(勝手に)カッコ付けでゴミ改変したからね。この付け足しHO改変芸、『冬暁とギンコビローバ』の「魚谷交郎」よりはまだマシなのですが、よく両者KPが許してくれたな……と今更ながらその慈悲深さたるやに感謝・感心しています。

ただ風邪を引いただけの患者を(趣味で)手術室に連れ込んでチェーンソーで切り刻んでしまうために患者全体の生還率が脅威の43%になっている医療過誤マスターの彼ですが、なんとなく「またどこかで出したいな」とあまりにもおこがましすぎる思いを抱くぐらいにはやたらに見た目がかっこいいので、悔しいですが気に入っているのは確かです。ウィング部とエネルギーガンブレード(医療用)が特に好き。まあAPP26だからね。

しかし使い回すにはあまりにも厳つすぎる見た目とステータスと性格の行方不明度が半端ではないので、もう真面目なシナリオに出ることはないかもしれないです。お前は魚谷と似ているが魚谷のようにはなれない。

それに彼自体、(昨今のリプレイ動画に通じている人なら一瞬でお分かりになると思うのですが)Tタリオン『無垢の神』のPCの一人である「殺戮の女神」にほぼまんま影響を受けて作成されたわけで、今現在のキャラクター的なオリジナリティが非常に希薄です。

『無垢の神』も完結したけど未だに前半部分しか見ていないし、真似事にしてもかなり薄っぺらいんですよね。いやこんなキチゲ解放用PCに薄っぺらいもクソもないと思うけど。

ただ何よりまだまだ私のマナー的な悪さが濃かった時期のPCではあると思うので、魚谷のように少しだけ一工夫が必要なのは間違いないですね。

 

でも(だいぶ記憶が薄れて脚色されていますが)、確かある部屋で特に意味もなく〈隠れる〉でクリティカルを出して身を潜めてたら目の前で戦闘が始まっちゃって、めちゃくちゃシリアスなRPしてるところに『機動武闘伝Gガンダム』のBGMを流しながら颯爽と登場して患者を治療したのは楽しかったです。

あと部屋で一人だったから特に意味もなくデカイ声で叫んでKPに変な全体描写をやらせて他のPLを困惑させたり、特に意味もなくPCごとに性格を変えてRPしたりするのも楽しかったです。TRPGやめちまえ

「ここでの目的は、試しに開発してみた新しい手術の手法の確立です」←嘘
「隣の部屋で聞いてますよ」←普通に同室にいる
「おかしいなあ、こっちは本気で手術を楽しんでいるのに」←心からの本音
この喋り方全て←嘘

 

バカロボットよりもう少しマシな例を挙げるとするならば、つまり、問いに対する最終的な答えとなるのは、『ミザントロープ』『カオス・ライブラリー・アノマリー・ゲノム』の女傑2人「雨垂エリア」「デョ」でしょう。bing image creatorくんいつもありがとう。

この頃は珍しく無性にボイセで「おもしれー女(正確には女ではない)」と「強ェ女」のRPがやりたかったのですが、どちらもしっかり満足のいくRPができました。特にデョに関しては、よく「バチギレ」と称されるRPがしばしば他PLの話でも挙がります。ん?待ちたまえよ。エリアさんにだってオレンジマジックがあるからな。

デョ姐さんは紅白でイメージカラーが分かれたツンツンロングがカッコいい。顔も美人だしスタイルも抜群。性格は大雑把だけど守るべきものは命をかけて守る。カッコいい。いつも「見た目がやたら変だけど中身は理性的だしやたら複雑なデカ感情を持ちがちなPC」みたいなのばっか作ってる私にしては、全てのキャラクター特性がものすごく珍しく、特異点のような存在です。

そういう意味でも象徴的でお気に入り。まあシナリオの(おそらくの)モチーフ元のこともあって、ちょっと『Library of Ruina』の「ゲブラー」を意識しなかったこともないんだけどね。赤髪のカッコイイ女は好き。

 

エリアさんはエリアさんです。以上です。

が、髪にのメッシュが入っていて、瞳の色はビビッドと言えるほどに鮮やかな緑色。何気に光の三原色を網羅しています。他にもエリアさんは愛用のめっちゃくちゃ真っ黄色のバイク(乗れない)を持っていたり、とにかく白黒&三原色のカラーリングを意識しているこだわりがあります。たぶん研究室(家)を探したらシアンとかマゼンタとかのアイテムも出てくるんだろうなあ。

エリアさんは白衣フェチなことでも知られていますが、その装いも白衣ではなくあくまで「ホワイトコート」であるところとか、とにかく謎のこだわりが多い人です。

というか素性の不条理が激しく、エリアさんのプロフィールをまとめると

見た目はめちゃくちゃ理系女で本人も雑学専攻(?)の科学者を自称しているけど実際はスタントマン並に運動能力の高い野生児本業はプロのマジシャン(心に文鳥を飼っている)」とかいう全くパーソナリティの掴めない自由人になります。マジックで使っている「エリアくん」という鳥も文鳥みたいなカラーリングをした文鳥サイズの鳩なので、いよいよ訳が分かりません。

しかしそれがエリアさんという人で、かつての「魚谷交郎」と同様にまたいつか中・大規模のシナリオで活躍させたいと思っているほど気に入っているPCでもあるんですね。

デョ姐さんのほうもそういう気持ちがないことはないのですが、生まれた世界線の背景と、他のホムンクルスたちなしに単独で物語へ駆り出すのにはあまり向かないであろうという二つの理由から、今のところは『からあげ』に続く次なるシナリオを期待するほかに生き生きとしたデョさんを見る手立てがないのが現状ですね。(あと、今の私がデョさんのRPをできるのか?という心配もあります。)

でも個人的にはあの終わり方が色々と想像力をかき立てられてすごく好きなので、全くあのままで構わないというふうに考えています(導さんはずっとひとりにさせてしまうけど)。必要があるとすれば、二次創作的な盛り上げが要ると思います。

 

 

さて、「結局誰のデザインが1番気に入ってるんだよ?」と問われたなら、「いやそりゃあ冒頭に上げた2人でしょ」と即答すると思います。当たり前だよね。自分の好きな要素しか詰め込んでませんからね。

でも私が真に気に入っているデザインのキャラクターたちはどれもPCとしての役割を持たないので、ここがこの話の中々難しいところで、「前提が必要」と一段落置いたのはそれが理由なのでございます。なので今回は、予想される全ての可能性を羅列していたずらに長々と語った訳ですね。

というか本当に気に入ったデザインのキャラをPCとしないのはある意味当然で、これはそのキャラの運命をそう易々と自分以外のシステムに握らせたくないという思いがあってのことです。

例えば私の性癖をモリモリに積んだPCを作ったとするならば、そのPCに相応しい場を必要とするでしょう。「こういうシチュエーションなら輝ける」とか、「こういうPCと一緒なら面白くなりそう」だとか、様々です。

別にそうした物語的な要素を重視しそれを必須としているわけではなく、こうした完璧主義的な考えはあまり良くないとも思っているのですが、少なくとも他者のモチベーションの減少が要因となって実質的にそのキャラクターが永遠に使用不可能になるようなことは好ましくないと考えています。

これは我が卓の「色んなPCを次々に作って、それらすべてを満遍なく使用したいために単発セッションを沢山行う」ような傾向を見ての考えでもあります。つまり、同じPC及びPC集団を長期的に使い回す(=キャンペーン)ことが少ないんですね。

まあ言わんとしたいことはつまり、「自分で操作できない不確定的な要素の中に我が子を投じたくない」という過保護な親のような気持ちであるので、わざわざ真面目に語ることでもない愚かなことです。

ただこういった気持ちがあるので、イリューシカや一ノ倉大林クヌギのような特別にお気に入りのキャラクターを「自分の一次創作に投じる(なぜなら自分が全部作ったほうがこの子を面白く仕立て上げられるから)」といったようなことが私のキャラクター創りにおいて多く発生し、「ある意味当然」とまで述べたワケなのでございます。

しかし、この情熱がイリューシカを最重要NPCとした『燻りの魔女』の執筆における非常に強い火種になったと考えているので、これからもこのスタイルは続けてゆこうと思います。

良い物語を書きたくば、ある一人のキャラクターに狂うべし。

 

4.1番自分に似てるPCは誰?

A.悩ましいが化津仗助

さて、この質問は少し難しいかもしれません。

というのも、私はPCのキャラクター性の中に必ず自分のある一部分の要素を入れ込むので、「似ている部分があるPC」と言えばかなりの数が当てはまります。

私のそこそこ多くのPCたちが「合理性を重視しつつも半端な優しさや巨大な感情に抗えない」みたいなキャラクター性をデフォルトで内包しているのも、そういうこと(「雨垂エリア」「魚谷交郎」「花裂会津」など。化津仗助も無論含まれ、初期PCである「サウロ・ダ・パウロ」すらも途中で己の感情によって秘匿達成を放棄するなど、この傾向が見られます)

しかし最近私が作るPCは、テキセ向けに自分とは隔絶された「キャラクター」として作成するために、その殆どがあまり当てはまりません。ボイセ向けに作った既存のPCたちも最近はテキセ方向に帰化(キャラクター化)しつつあるなど、「自分の要素を多く含んだまま」のPCは減少傾向にあります。

例を挙げるならば、「黒死無双」、「佃似茶久津」、その他ほぼ全てのシノビガミにおけるPCが「最初からテキセ向けに作成したPC」に該当し、「婆遁」、「晴宮蓮」、「メイソン」、「魚谷交郎」などが「元々ボイセ向けだったが、私の心の中から逸脱して一人の”キャラクター”となったPC」に該当します。

(本当はこれをしっかり説明するために、私の考える「個人的なボイセとテキセの違い」について細かに語るべきところなのですが、今回は割愛させていただきます。しかし、これを最も端的に示した言葉だけ述べておくならば、それは「PCとPLの精神的な距離の違い」であります。今回はこの言葉だけで私の意図たるやを推察していただければと)

(色々省略するのですが、)つまり私の考えを纏め上げて「1番自分に似ているPC」を定義するならば、それは「現状ボイセ形式で最もラクに回れるPC」ということになります。

単純な話で、自分に近ければ近いほど「このキャラは、こうだな/そんなこと言わない」と考えるプロセスが減ってより生の状態の自分が出力され、思考の苦しみが減るわけですね。

そして、この定義の上で最もそれに当てはまるのが、この化津仗助という男となるわけです。

彼もまたボイセだったりテキセだったりを色々と回っているのですが、不思議なことに、どちらでも全く違和感が生まれないのです。

普通はテキセで回りすぎると次にボイセをやった時などに強烈な違和感を覚えるものなのですが(King版『Call』を「魚谷交郎」で回ったときにそれを強く感じた)、このバケツに至っては『如法暗夜』でも『変わらぬ挨拶』でも『戦慄!!人食いあんこう鍋の怪』でもだいたい同じことをやっています。

これは、「彼のテキトーなキャラクター性ゆえに、そのRPも同様、テキトーに行えるからなのではないか?」とも考えたのですが、

波乱の末に大量の金塊を手に入れるも怖すぎて山に埋める」「カッコ付けて依頼金を受け取らずあまつさえ無償のボランティアを行う」「雑そうに見えて友達はとても大切に扱う」など、前述の「合理性を重視しつつも半端な優しさ(ry」を持ち合わせている繊細な一面もあるところから、そうとも言い切れないような気がしました。

それよりは、「私という人間がバケツヘルメットを被り外向的で雑な男のRPをしている」という二重RP説の方がしっくり来たので、この問いには彼の名を挙げたワケでございます。

 

しかしこうなってくると、もはやPCというよりアバターと呼ぶ方が適切なような気がしてくるので、なんだか趣旨が変わってくるような気もしますね。

もちろんそう呼べるほど完全に「自分自身」という訳ではありませんし、彼もまたテキセの波動にあてられてキャラクター化しつつあるので、いつかこの枠にも別のPCが当てはまることになるのでしょうか。

 

5.1番自分に似てないPCは誰?

A.シモ・ベイベ

 

「1番自分に似ている」の定義がされたならば、その逆を求めることも可能です。単純に考えるなら、それはすなわち「ボイセで一番やりにくいPC」ということであり、それに最も当てはまるのがあひるーーー!!!!こと彼女になります。

 

彼女も婆遁と同じくらいの頃の初期PCなので、そろそろ知名度が低く私の記憶も薄いのですが、元々は某魚介類のPCである某情報漏洩おばさんの話題から「『コウモリ』の異名を持つ狙撃手がいるならこっちは『ダチョウ』の異名を持つ狙撃手を作って敵兵にダッシュで近づいて狙撃銃の銃床で殴殺しまくるキャラを作ろう」とかそういう感じの冗談をマジで実行して出来上がったPCと記憶しています(当時の私はよくこういう軽いノリからPCを作っていました)

そして凄腕狙撃手と言えば「シモ・ヘイヘ」で、彼の愛銃と言えばモシン・ナガンM1891ですので、立ち絵をドルフロの「モシン・ナガン」からそのまま引っ張ってきて、名前を「ベイベ」ともじったわけですね。

2年前の私にも「そろそろ女の子のRPがやってみたい」という思いがあり、シモ・ベイベはイリューシカに次ぐ2人目の女の子PC……というかイリューシカはPCとしてまともにRPすることはなかったので、実質的に彼女が一番最初の女の子PCということになります。

まあ彼女が普通の女の子かと言われると恐らくそんなことはなく、キャラシを開いた人間は、STR60・CON76・DEX88という7版との数値違いを疑うほどの圧倒的なフィジカルの横に添えられたINT4の文字からこのキャラがまともではないことを秒で理解することになるでしょう。あと普通に22歳です。

こんなダチョウ並の知能しかない女児をボイセでRPしたことがあるというので、当時の私のチャレンジ精神には目を見張るものがありますね。正確には、テキセという手段を知らなかっただけなのですが……(ちなみに、卓内初のテキセ『時告鳥はいつ死んだ』の参加PCには彼女がいます)

しかしその時のRPが中々上手くいかなかったというか、攻略を重視するプレイスタイルの私にとって、キャラ自体がシナリオ攻略を行う知能を持ち合わせていないという状況があまりにも苦しすぎたため、テキセ解放までお蔵入りのキャラとなったのでした。

無論、「地球の裏まで底抜けるような明るさと無垢さを持ったフィジカルモンスター女児」というあまりにもハードルの高すぎる挑戦をボイセで行ったために、自己とのすれ違いもかなり大きかったのは間違いないです。

 

しかし、授業中にこういうラクガキを残していたのを見るからにして、セッション自体はかなり楽しんだようです。代わりに攻略の筆頭に立ったプッチ神父との愉快なコミュニケーションは中々に楽しく、「またどこかで会いたいなあ」と強く切望していたのは記憶に古くも鮮明です。しんぷーー!!

こういう頭ゆるめのPCを使って探索メンバーのムードメーカー的立ち位置になる経験はそういえばシモ・ベイベ以来できていないな、ということもあり、彼女の存在が、今の私の「普通の女の子のRP」をやってみたいという願望をより強めているような気がしますね。

1番RPがやりづらい」とは言ってもそのRPが必ずしも楽しくないということはなく、むしろTRPGにおいてはそのやりづらさが楽しさに繋がるような気がして、これが「キャラクターを演じる」ことの楽しさなのかなあ……と、ボイセへ未だに苦手意識のある私はそう考えるのでした。

 

ちなみにシモ・ベイベの再登場についてですが、今となってはこんな(二つの意味で)バカステータスのPCを平然とした顔で提出できるわけもないので、そういう意味ではマグノリアとか以上に出てくる望みが薄いかもしれませんね。

それに実は、イリューシカと同様、彼女を重要NPCとしたシナリオを執筆しようと画策していたので、『時告鳥はいつ死んだ』以降は「ただ使いたいから」という理由ではなく、「セッションの中で彼女と関わりを持ったPCをキャンペーンシナリオの対象PCとするため」に内心頭を下げまくりながら使用申請を出していたわけなのです(ロックがかかった大量の追加メモも、それが関係しています)

しかし途中からモチベーションも尻すぼみになってきてしまい、上記の計画のためにもう一人『カチューシャ』というPCを作ったあたりで、そのモチベーションよりも「自分の身勝手による他PLへの迷惑に対する申し訳なさ」が勝ってきてしまったので、この両者は私のシナリオ計画とともに我が卓の歴史の底へと埋もれていってしまいました。

それでも、初テキセに持っていった(初めてキャラクター的運用をした)PCとしてただならぬ思い入れはありますし、実際「愛すべきバカ」と呼ぶに相応しい子なので、もう「シモ・ベイベというPC」が活動することは叶わないかもしれませんが、どこかで彼女の意思を継いだキャラクターを出すことができたら良いなあ、とそのように考えています。たまごーーーー!!!!

 

6.最年少PCは誰?

A.キセノ型戦術忍形54号(Xe54)

/ハッチャーン\

名前だけを書いたようなほぼ空白のキャラシを除いても軽く200枚近くはある私のキャラシ群の中から検索に難い「年齢」というプロフィールに焦点が当てられてしまったので、これもまたまた大変でした。

そもそもキャラクターの年齢をしばしば「不明」だとか置きがちな私なので、この後の「最年長PCは誰?」という質問もおよそ苦しむことが確定しています。人外PC多いからね……。

 

さて、そんな中で「年齢(=生きている年数)が公開されているPC」「設定などからおおよその年齢を推測できるPC」を対象としてこの質問に答えるならば、この場合は「キセノン」ことXe54になるのかな、と思います。

キセノンはシノビガミのPCなので、彼女(?)の人(?)となりを知っている人はかなり限られていると思います。簡単に説明しておくと、「『LieBe(リーベ)』とかいうマジでロクでもない組織に作られて言いなりになっている人間の女の子そっくりの可哀想な鉄クズ」です。

その年齢……というか「作られてから経過した年数」は驚きの「1年」となっており、私のPCの中ではぶっちぎりの最年少でした。精神年齢(?)は全く低くはないけども(精神年齢で言うなら、それこそ前述のベイベちゃんになるんじゃないかな)

そもそも年齢が1桁のPCを作ったことはキセノン以外にないので、次点で来るのはシナリオ設定的に年齢が数歳となる「デョ」になると思います。

どうしてこんなに年齢が低いのかと言えば理由はシンプルで、「過酷な忍務の中で壊れる(死ぬ)たびに他のキセノ型戦術忍形と入れ替えられている」からですね。つまりキセノンは、入れ替えられたばっかりの新米です。所詮はロボットなので使い捨ての道具でしかないわけですね

そしてキセノンは「54号」ということなので、すなわちこれまでに53体のキセノ型戦術忍形の死体が積み上げられてきたということで、Xe54を含むXe55だったりXe56だったりの現存個体は、その死体の山の上に立っているというイメージです。

まあXe54も、ついこの前その死体の山の一部となったんですけどね。(すごい!「生きた年数が一番短いPC」にもなるぞ!)

 

ちなみにキセノンを語る上で、「キセノン」という呼び名はXe54のみを指すことには留意していただきたいですね。「キセノン」はXe54の一人称としても用いられましたが、これは他の個体には見られない学習上の特徴です。つまりこれは、大量の複製品がいるXeモデルの中で、唯一彼女が彼女ただ一人であったことを表す紛れもない「個性」であり、私がそれを強調したい時にもよく用いるものなのです。「キセノン」と「キセノ型戦術忍形」は違うのです。

 

ここまでの文章で知らない人もお察しかもしれませんが、私は「こういうキャラクター」が意味分からないぐらい大好きなので、当時のキセノンのRPはたいへん楽しみましたし、正直もっとやっていたかったし他の色んなキャラクターと話させたかったです。(でも某王の言う通り「死んでても可愛い」の気持ちも存在するので、いやー人間の気持ちって複雑だなー(歯茎を見せて笑う))

前述のような気持ちがあるので、ここまで話してきた様々なPCたち同様、「またどこかで使いたいな」という思いも無論存在します。しかし今回は明確に「キャラロスト」しているわけなので、転生でもしない限りは二度と使えないし、「それでも『キセノン』はもう戻ってこない」というどうしようもない現実はどこまでも付いて回って来るので、

 

思わずザ・ペインになってしまいますね。

 

また、これに関しては『燻りの魔女』のNPC・PCたちにも同様のことを言っていたので、キセノンは私へ久しぶりにそういう感情を思い出させてくれたPCということになります。機械のクセに……(最上級の褒め言葉)

死、ロストは、この上なく心を揺さぶる体験です。それは滅多に起こらない非日常的な事象であるとともに、一つの生の中で一度しか起こり得ない非可逆的でワンショットな事象であることがその理由なのでしょう。

キセノンはまた使いたいPCの五本指ぐらいには入るPCですが、それ以上にその死が最上級の美しさを持っているような気もするので、もはや私にできるのは、墓を作り弔い、この板挟みの苦しみを楽しみ続けるほかにないですね。

 

キセノンの立ち絵は、実在の戦車を「DOLLS」として美少女化したソシャゲである『アッシュアームズ-灰燼戦線-』の「アハトアハト」から借りました。あっちでは「ハっちゃん」として代理人と一緒に仲良く戦っています。

世界観的にもキャラクター的にも様々な共通点があるので、意外と違和感なく元ネタ巡回ができるかもですね。

 

7.最年長PCは誰?

A.わかんないです

 

私はどうやら、PCの年齢が100歳以上になると「?歳」とか書いてぼかしやがるようなので、明確にこいつ!というのを提示することはできません。


しかし、一応設定から「たぶん最年長」と言えるPCがいるとしたら、それは「メイソン」になるのではないかな、と思います。

我が卓における最初の自作シナリオであり、最初の対立型シナリオであり、最初の傑作と名高い某王の『亡きダアト』にて初参戦したメイソンですが、もはや続くネオンスラム3部作や『亡きアイン』さえも「かなり昔のシナリオ」と呼ばれるようになってしまったので、メイソンも同様の呼ばれ方・知名度になってしまったのではないでしょうか。

直近では、『双子殺し』で久しぶりに、かつ初めてテキセで出撃したのですが、流石にRPがぎこちなかったです。それぐらい、私ですらも一体どんなキャラクターだったかを忘れてしまうぐらい、古参のPCなのですよね。

とは言ってもメイソンは、「周囲の環境に素早く適応するために良くも悪くも周りの影響を大きく受けるキャラクター」なので、これと定まった確立的なキャラクター性を見出すのが少々難しいのは当然かもしれませんね。

『亡きダアト』頃の「『星』を信仰していた超常識的で冷酷な執行人」から『亡きアイン』頃に「悪食・暴飲暴食を極めるめちゃくちゃ好戦的な赤ちゃん」に変わってしまったのも、ネオンスラムという環境、「敬畏」としての立場、そして巡さん風花さんと相棒のヴァンデラとの温もりある触れ合いがあったゆえ、それに適応した結果なのではないかなあ、と思います。

 

そんなメイソンが一体何なのかといえば、それは「土星人」というおよそ初期PCにしては攻め過ぎた設定のキャラクターです。その年齢はゆうに数千万歳にまでのぼり、ゆえに「最年長PCは誰か?」に対する答えとなります。

……と言うと流石に雑過ぎるのですが、私の「年齢不明」の長寿PCは案外こんな感じでその数字に相応しい重みを十分につけられていないような気がするので、そういう意味でもあまりハッキリとしたことは言い難いのですよね。精神年齢的にも……。

メイソンの他には、「魚谷交郎」が設定的にはかなりの長寿であることが示唆されていたり。NPCも含めると、よりキリがなくなります。

 

 

ならばこの問いを、「1番最年長らしい(=1番精神年齢が高い)PCは誰?」に変えましょう。となればその答えは、「黒死無双」となります。

彼は「年齢がある程度定められているPC」の中では最年長で、その年齢は「50代」です。同年代のPCとして、「サウロ・ダ・パウロ」が製造から「53年」経っているという設定で存在しますが、「年長らしさ」という視点ならばこちらに軍配が上がると思われます。

我が卓では今のところ『パトス・クランプ(前半)』でしか姿を見せていませんが、参加メンバー各位には強い印象を残せたのではないでしょうか。特にあのシナリオは「子供と大人」がテーマになっていたこともあり、より今回の問いである「年長らしさ」が際立っていたように思いますね。

そんな彼は、ちょっと時代遅れな雰囲気の医者です。その矜持は非常に高く、しばしば自分を名前ではなく「ドクター」と呼ぶように促したり、「私は医者であって、〇〇ではない」が口癖であったり、とにかく隙さえあらば自分がいかに医者たるかを主張する、ある意味面倒な人です。たまに哲学の領域に突入します。

しかし実際その腕は確かなもので、なぜか現代医療の知識には蒙いのですが、軽い応急手当などの基礎医療行為に関しては神の才を発揮します。具体的には、我が卓でも珍しい、驚異の〈応急手当〉技能98%を誇っているのです。

この通り50余年を医学に費やしてきたドクターですが、彼のもう一つの一面として「子供に対する態度」がありますね。

普通の相手に対しては、(患者や同志でなければ)小難しく面倒な知識人……といった態度を取るのですが、子供に対しては同様の態度を取りつつも非常に優しく、しかし決して甘くはない厳格な父のような態度を取ります。

データが少ないのですが、『パトス・クランプ』でのザネリとの会話全般からもそれは見て取れると思います。ここは意識した部分ですからね。

 

こんな知識的にも精神的にも成熟しまくったドクターで厚みのあるRPをするのは、やはりというか中々難しいのですが、そのぶん楽しくもあります。

ドクターも本質的には研究者なので、「真理を探究する」ことにおいてのモチベーションが高く、そのINTとEDUによる技能値からしても、CoCの探索者としては素晴らしい適性を持っています。これは攻略重視の私のプレイスタイルともよく合致しているので、案外違和感とかは感じなかったりするんですよね。

むしろ、とにかく「自分は医者だ!!」でこの大きな筋がしっかり通った人なので、ある意味ではシンプルささえ持っているような気もしますね。

そして、割と探索メンバー内で攻略の先導をすることが多く、そうした理由から保護者的な位置に立ちがちな私のプレイ傾向にも合っており、こうした適性は「化津仗助」などにも通ずるものがあります。

そんなドクターは、まだまだセッションへの参加回数が少ないこともあり、私としてはこれからも隙があればガンガン使ってゆきたいPCの一人です。きっとオールドタイプのシナリオの募集がかかれば、彼は現れると思いますね。なのでマジでお願いします。

よくわかる!『パトス・クランプ』

さて、ここまで「年長らしい」とはなんなのか、私は敢えて細かに定義することはありませんでしたが、ドクターという人物を見てから改めて言語化しておくならば、「結晶化した豊富な人生経験によって築かれた、盤石な精神構造の持ち主であること、その不動さ」であると私は思いますね。

 

8.難産だったPCは誰?

A.よく分かんないけど多分七五三田八田零

「難産だったPC」と言われてもあまりピンと来るものがなかったのですが、単純に「作るのに最も時間がかかったPC」とするなら、この「七五三田八田零」が当てはまります。これで「シメタヤッタレイ」とか読んじゃう素敵な名前です。

彼(?)はつい最近、シノビガミ『新科学対話』で先に述べたキセノンとバディを組んで参加したばかりのPCなので、やはりどうしても知名度は低いと思います。簡単に一言で表すなら、「子供みたいな声とやたら西部劇かぶれした口調で喋るちっこいとんがり帽子」でしょうか。

基本的にこんなことばっかり言ってるやつなので、なんというか、やたら個性的なPCではあると思います。

この七五三田のキャラシを完成させるまでに4ヵ月もの期間を要したのですが、正直七五三田というPCやHO自体に問題があったというよりは、『新科学対話』を行う前の私の精神的体調に問題があったためにこれほどの時間がかかり、セッション開始までに膨大な時間の遅延が発生したと言わざるを得ませんね。つまりシンプルにド鬱

ここの心理状態を語っても仕方ないので難産に関してはこれ以上何かを言うこともないのですが、この「やたら西部かぶれした喋り方」はセッション当日で急に付け足されたキャラクター性なので、正しく言えば難産だったし未成熟児でしたね。

とにかくどうにか頑張ってひり出した結果のPCだったので開始時の設定が本当にフワッフワだったのですが、それでも案外西部劇かぶれキャラ一筋で良い感じのRPがやれちゃったので、「そういえば最低限の設定だけでも意外とRPは成立するんだったな……」とTRPGの基本を思い出すなどしたのでした。良い感じのキャラクター設定ってのは、セッションを通る中であとからついてくるものでもあるんですよね。

七五三田は渡り鳥のように自由なオトコなのであまり見かける機会はないと思いますが、もしもお探しならばまずは街道沿いのサルーンを当たってみてください。

 

9.ロストしたPCはいる?

A.こいつら

 

多そうに見えますが、NPCが混じっていたり、なぜか勝手にロストしていくゴミキャラシがあるのとで、実数値はかなり少ないです。この中でしっかり「ロストした」と言えるPCは、「サウロ・ダ・パウロ」「宇崎ラパン」「化津仗助」「日向夏美」ぐらいのものでしょう。よって人数としては、ここにシノビガミの「キセノン」を加えた5人となります。ターボ老婆知るか

このうち『刹夏』のHO1を務めた「日向夏美」は我が卓のセッションのPCではないので、実際は4人と言うべきかもしれません。

それぞれ、

  • パウロ   → 自爆死
  • 宇崎ラパン → 意味分からない数のファンブルを出して戦死
  • 化津仗助  → 降臨したハスターに触手で貫かれて他PCと一緒に全ロス
  • キセノン  → 意味分からないダイスの出目を出されて即死

が簡単な死亡理由となります。

キセノンに関しては激鬱になりすぎたPLが「死亡」を選択したためのロストなので、実質的な死亡理由はパウロと同じく自死ともいえます。そしてラパンはただ単純にダイスの女神に何度も刺されただけなので、シナリオの選択ミスでロストしたPCは今のところ「化津仗助」ただ一人だけかもしれません。

まあロスト原因となった『如法暗夜』も、一昔前のクラシックCoC並に手厳しいシナリオではあったんですけどね? あれ召喚阻止するかハスター教入信するかしないと助からないのひどくない??

そしてこのうち、「キセノン」を除いたPCは全て某ゴミカスバカガイジ様の手掛けるシナリオの中でロストしました。毎度お世話になっております。これだけ多くのPCが同じ人に葬られていると、なんだか『春暁とピトスエルピス』を五体満足で乗り越えた「花裂会津」が特異点のように思えてしまいますね。

そういえば「デョ」も一度、仲間たちの素晴らしい応急手当虚しく戦死したのですが、OKくんの実験に利用された結果なんとか培養液内で生き延びているらしいのでロストではないみたいですね。まあ隣にいるバカにずっと変な思念を送られ続けてるので生き地獄ではあるかもしれませんが。てめぇもっぺんぶっ飛ばすぞ

あとは、つい最近「死出アペン」も『ぼくはなにもしらない~この事件の犯人はHO2~』にて史上初めて豚箱エンドというロストを果たしたのですが、個人的には終身刑や死刑レベルの重罰でなければム所行きでもロスト(=そのPCの運命が完全にKPに委ねられる状態)にはならないという考えがあったり、そもそもよく分からない理由で逮捕されたりしたので、そこを逆手に取り、勝手に馬島ぱかし」という前科が付いて有望な人生が全てパーになってしまい、刑期の最中で理不尽な社会への憎悪が止まらなくなってしまった様子のおかしい一般男性」にキャラシを一新したので実質ロストじゃないです。

これを「いやいやロストでしょ」とおっしゃるのでしたら、なぜかシナリオ内で目覚めさせられた「ドMの腐男子」属性を刑務所内で熟成させてから実社会に出て行くので男性PC陣の皆さんは覚悟しておいてください。

 

これらロストしたPCたち全員一人一人に深い思い入れがあるのですが、今回は「最年少PCは誰?」の項で少し語ったキセノン以外をあまり語るつもりはないですね。

しかし、宇崎ラパンが当時私の精神的体調が優れない中でのRPだったので、あまりこれといった印象を残せずに道半ばで息絶えてしまったのは少し心残りです。もう少し愉快委員長やりたかった……。

そういえば「化津仗助」には同名のキャラシが2枚あり、1枚目が本質問で挙がった「最終的にハスターの触手でなぶり殺しに遭う能天気フリーター」としてロストしたもので、2枚目が「なぜか怪事件ばかり解決させられている苦労人探偵」として現在活躍中のPCとなります。

2枚目のバケツは1枚目と差別化するために当初「化仗助(バケジョウスケ)」という名前にしていたのですが、さすがに名前の違和感がいつまでも晴れなかったのでしれっと「化津仗助」に戻しました。それでも一人一人語る上での差別化は必要だと思うので、またロストした日には「化津仗助(医者)」みたいな感じで増えていきそうな感じがしますね。IKKO?

こうして同名の二枚目を作ったのも、ラパンと同じく、そしてそれ以上に「もっと使っていたかったな」という思いがあった上のことなので、なかなかCoCという元来理不尽なシステムの中で満足のいくロストをすることの難しさを感じますね。

 

(システムに依りますが)TRPGはダイスというランダマイザの比重が強い以上、KPの裁量次第ではいついかなる場合でも「意味分からん数のファンブルを出しまくって理不尽に圧倒的不利状況に陥る」可能性があるわけですから、こうした場合に起きたロストでもどうにか高潔な死、あるいは笑止千万抱腹絶倒な死として脚色し昇華する心がけというのは、GMを務める上で忘れないようにしたいですね。

まあこれは、飛行機に乗るときに「墜落したりハイジャック犯に占拠されたりするかもしれない」とか言うぐらいの極端な心配なわけですが、しかしTRPGというゲームはこの全く逆が起こったりすることもあるので、なんというか、隙さえあらばダイスを振りたがる一部のギャンブラーの気持ちが少し分からなくもないですね。

 

10.自探索者たちに一言!

 

ここまで来てふと気が付いたのですが、「自探索者語り隊」という題でシノビガミのPCを持ち出したのは少しお門違いだったような気がしました。まあキセノンしか出してないからいいよね。

シノビガミ、その自PC語りとなると通じる人間がかなり限られてくるので、改めてシノビガミの話をする場を設けたい気持ちはあるのですが、それはおそらくもう少し人口が増えて来てからになりますね……(言うて私もまだ回数少ないし)

 

さて、私はこれまで「一言!」と言われて一言に圧縮できたことのない校長先生的人間なのですが、むしろこの質問に関しては一言どころかゼロ言しかないですね。

なんというか……なんだろう?

我が思考の内では「私自身」と「PCたち」は丸っきり隔絶された違う次元の世界に存在しているので、彼らに一言申し上げるというのは言わば「次元を越えてメッセージを届ける」ことを敢行するようなもので、とても奇妙な感覚なのですよね。もっと伝わりやすく言うならば、「メタフィクションゲームとかに出てくるキャラクターが、第四の壁を超えてプレイヤーに語りかけてきたとき」のような、恐らくあれと同じカテゴライズの感覚なのだと思います。

まあ特にボイセにおけるRPでキャラクターを演じる上で、この次元の垣根を越え、メタレイヤーどうしが重なり合ってPCと自分が限りなく同一的存在に近しい状態になる瞬間だったりに私はTRPGの神秘性を感じているわけですが、少なくともこれは「自己の境界を見失う」ほど狂気的にRPに没入しているときにしか観測されない事象であって、何が言いたいかと言うと素面の状態じゃあ交信はできねえよ!ってことですね。

 

とは言っても、どう考えたってこの質問でそんな高度なことは求められていないと思うので、気味の悪い自論を述べて「ぶっちゃけ何言っていいかわかんなかった(小並感)」という本音を漏らす前に、軽く一端のゲームプレイヤーとしての一言を述べてこの答を終わらせるとします。

 

A. お前ら、もっとエッチな女の子増えてもいいんだぞ

 

 

おわりに

いかがでしたか?

本記事は私が大学の授業動画を見ながら横目でダラダラと暇つぶしに書いていたものなのですが、気が付いたらしれっと22000字とかいうふざけた字数にまで膨らんでいました。もう卒論だろコレ。

これらの文を人にわかりやすく伝えようとかそういう思いは一切合切なく、ただ単純に暇つぶしでカタカタとキーボードを叩いていただけなので、全く整理のされていない会話的な自分語りが延々と続く様には少し辟易とさせられたのではないでしょうか。

しかし私のややっこしいTRPG観が豊富に詰められた文でもあるので、だいぶ希釈されてはいますが価値がゼロという訳ではないと思います。多分……。

 

今回は「私のPC全体に対する10個の質問の領域」のみに留まりましたが、その領域外に位置するあまりスポットライトの当たらなかったPCたち(「晴宮蓮」、「干潟のおにいさん」、「駆動パンイチ」、「ドバート鳩山」、「犬神京介」など)だけでもかなり語りたいことが多数ありますし、というか「干潟のおにいさん」に関しては「RPが1番楽しいPCは誰?」で絶対に名前を挙げるべきだったと後悔しています。

この領域をNPC、引いてはそのキャラクターたちを語る上で外せないシナリオの云々にまで広げていくといよいよガチの論文になってくるので、わりと割愛すべきところは割愛するよう意識はしたつもりですね。

 

さて、ここまで斜め読みでも読んでくれた方々には感謝申し上げます。

何度も申し上げている通り、暇つぶし程度に書いていた文ですので整理もされていないしそこまで大したことも書かれていないのですが、本記事を通して、TRPGにおける私の思想の何たるかをほどほどに知れたのではないかと思います。

これからの私が参加するセッション時などにお役立てください。

 

それでは最後に、自戒の念を込めた一言をもって締めくくらせていただきます。

 

 

👴

 

こんな たく゛に まし゛に

なっちゃって と゛うするの

 

 

現虚鬱流の移ろう鬱屈

最近みんなブログ書いてない?

 

 

私はとても嬉しく思います。

でもこういう時の文体ってどうするのが正解か分からなくない?まあ、喋りたいように喋るのが一番いいんだろうけど……

 

ゆるーくやりたいからホントは句点も付けたくな~~い

 

 

まあとりあえず、しらすのブログが全部面白くて好きです。自探自キャラで様子がおかしくなってる人間を見るのは想像以上に愉快。

特に、よこしまな妄想とかもしてるのが面白い。様子のおかしさとキャラ愛が伝わってくる。良か。

 

なので、私もそういうのをやろうと思ったんですけど……

 

 

おかしいな……いねえや……

いないはずはないんだけど……

 

とりあえず、自探索者には一人もそういうのがいなかった。

 

まあ理由は明白だよね……私、探索者は「探索者」として、「シナリオを攻略するためのキャラクター」として作って、使うから……

本当の意味で自分の使いたい「キャラ」をやったPCなんて、直近では一人もいない。

 

だって迷惑かかるじゃない?

 

私だって性癖盛り込んだキャラとか使いたいけど……

それが他人に受け入れられるかといったら、また別だよね。それも、TRPGというゲームの場でね。

 

この最たる例が、「一ノ倉大林クヌギ」です。

本当に、本当にありがたいことに、「どういったキャラクターなのか?」というのを一切発信していないのに、皆さまからしばしば絵などを頂きます。本当にありがとうございます。

 

僕自身、彼女のことは、夢にまで出てくるぐらい好きです。これはかつてのイリューシカなどと同じ現象です。幻として現実に現れるほど好きという証左。

 

「キャラ愛」ならすごくある。なぜかっていうと、私の好きな要素ばかり盛り込んでいるから。

短い前髪、白のない目、鮮やか紫はねっ毛、致死量のデカリボン、チョーカー……その他いろいろ。

 

その中で今回取り上げるべきは、彼女の「人間嫌い」です。

このタチのせいで、正直探索者として出しようがない。

 

コミュニケーションを取ろうとしないキャラに誰が寄り付きますか?誰が好きになりますか?

そんなの私みたいな酔狂な輩ぐらいだよ。

 

まあ別に誰かに好きになってもらう必要はないんだけど、そのキャラとシナリオを進めて行く、ってなったら、話は別でしょ。マジで迷惑かかるし、不快感しか与えない。

可愛い女の子だからって何もかも許されるわけじゃないんですよね。

 

でもね?

やっぱり私は見たいんだよ。こういう誰彼構わず嫌ってるキャラクターが、あるかけがえのない人物と出会って、少しずつ変わっていく、その過程が。

セッションという苦難を通じて、その果てにある、とても重みを持った、それでいてほんの小さな「デレ」を。

 

見たいんだよ。だから作ったんだよ。本当なの。

 

でもそれを「ゲーム」という場で他人に半ば強要するのは違うかな、って思いました。そんなの許されるわけねえだろ。ボケが

私のせいで他の探索者がロストしたらどうするん?

冗談にもならん

 

 

じゃあ「一ノ倉大林クヌギはこういうキャラなんだ!かわいい!!マジで最高にいい子だ!!!」って、ひたすら一人で言い続けたところで、それになんの価値があるかって話。

ないんだな、これが

 

結局自己満で、誰とも分かり合えず、悲しいぐらいになんの意味もない。

 

 

私をどうか許してほしい。

 

 

 

CoCは、協力型のTRPGです。他人の大切なキャラクターたちも集まります。そんな他の大切で魅力的な子たちが、もし自分のミスで失われるようなことがあったら、一体どう責任を取れって言うんですか?

 

だから私は攻略専門のキャラしか使えない。みんなを守るために無能ではいられない。

 

 

 

なので、一ノ倉大林クヌギの小話を書きました。

akaosa.kashi-hondana.com

 

 

ギャーーーーーーハハハハハッハハハハハハh!!!!!!!!!!!ここまで壮大で鬱屈な前ぶりだったんです0---------!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!俺小説書いた!!!!!!人生で初めてとも言える小説を書きましたーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!死ね

 

 

 

 

 

 

 

 

表紙もなんか描こうと思ったけど時間なかったし、もうしんどくなってロクに推敲とかもしてないし、そもそもまともに読めた文じゃないし。

書いてる途中に、なんどもゴミ箱に捨てようかと思ったんですけど、もう、いいです。

 

 

魂を込めた妥協です。僕の、一ノ倉大林クヌギに対する歪んだ歪んだ愛情を、僕の半生の一端をモチーフとした、半ばエッセイのような小話に乗せて、綴りました。

酷く、酷く酷く冗長なのですが、苦肉の策です。僕が自分の好きなキャラクターを表現する術は、もうこうするしかないんです。

 

これは物語じゃないです。

 

愚かで冷笑的な少年の、一方的で気持ちの悪い、恋煩いの独り言を延々と記録しただけの文です。それを、25000字近くにまで引き伸ばしたものです。

 

殺して

早く

殺せ

 

 

 

読むなこんなもん ちくしょう

 

 

 

なんで

私ってTRPGの探索者のことになると鬱しか吐けないんですかね?

こんなつもりじゃなかったのに。

でも本当にそういうキャラがいないからしょうがないよね。

 

でも、切実にお願いしたい。私に女の子を使わせてください。みんな見てると楽しそうなんです。もう、ほんとに、お願いします。やりたいよ私も。若さゆえの未熟さとか、そういうのを。ロールプレイしてみたい。可愛い絡み合いとかしたい。いっぱい撫でたくなったり脱がせたくなったり吐くまで痛めつけたくなったりするような女の子が私も欲しい。私を助けてください。助けて。助けてーーーーーーーーー!!!!!!!!

 

私もスケベ話したいーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!自探索者とか自キャラとかのーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!したいしたいしたいしたいしたいーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!キーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

私の探索者、野郎と人外しかいないじゃん

 

最近だとエリアさんがやっとでてきたけど、あの人の性別エリアさんだし

 

そもそもスケベ話が似合うようなやつが一人もいない!!!!!!!!!!いないんだよォーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

うんち~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

クトゥルフ神話モチーフ LED発光オブジェ 輝くトラペゾヘドロン | Pay ID

 

輝くトラペゾヘドロン

🔎ASMR えろ 高身長スレンダードスケベムチムチ眼鏡ダウナー反社会的アラサー研究者男の娘お姉さん

うーん

 

ASMRしたくないか?

 

 

というわけで、必要な機材などをいくつか揃えた。

  • 音質のいいレコーダー&オーディオデバイスTASCAM DR-07X)
  • スタンドアロン時の記録用microSD(旧東芝のクソ安い64GB)
  • レコーダーとiPhoneを繋げるためのカメラアダプタ(LightningのオスとUSB-TypeAのメス、同様にクソ安い)
  • ウィンドスクリーン用のモフモフ(触り心地がいい)
  • 15cmぐらいのミニ三脚(Ulanziのやつ、レコーダーを取り付ける)
  • ついでで買った単3アルカリ電池10本(ホントはAmazonベーシックのお徳用を頼もうと思ったけど、お金が足らなかった)
  • バイノーラル録音のできるマイクロフォンRoland CS-10EM、中古で6800円!!)
  • (耳)

必要なのは以上。

あと「そういえばなかったな」と思い立ち、透明ディルドも注文しておいた。一家に一本はあると助かるよね。

本当のマジな話をしておくと、特に買った意味や意図は何もないし、なぜカートに入れてそのまま注文を確定したかもわからない。気分。

 

でも勿体ないのでたまに喉奥とかに突っ込んで苦しみを味わおうと思います。

 

あとこの流れだと確信犯に思われそうだけど0.01のオカモトさんも頼んである。なぜなら予算が600円分余っていたからです。もう一度言っておくと、本当の本当に他意はない。俺に抱ける女がいると思うか?殺すぞ

ですが、やはり業界最薄、一度は手に取って見てみたくないですか?みたいですよね?

そう、みたいんですよ(大真剣)

それはそれとして、いつか会うことがあったら3個あるうちの1つを絶対に渡そうと思って買いました。トライフォースみたい!

 

あとは1月末に鏡の国のアリス新潮文庫)が届く。というのも、今まで持っていたのが

の3冊だったんだよね。

新潮文庫だけがなくてちょっとモヤモヤしていたところだった。

新潮文庫から出てるアリスは矢川澄子氏の翻訳。ルイス・キャロルの即興ナンセンス言葉遊びを踏襲しつつも、まるで女の子に読み聞かせをしているかのような文体が特徴で――

 アリスはそのとき土手の上で、姉さんのそばにすわっていたけれど、何にもすることはないし、たいくつでたまらなくなってきてね。姉さんの読んでる本を一、二度のぞいてみたけれど、挿絵もなければせりふもでてこない。「挿絵もせりふもない本なんて、どこがいいんだろう」と思ってさ。

これは、『1 ウサギ穴をおりると』の冒頭1段落。おお、すごい。「黄金の午後」を体感できるような文章だ。それに、読みやすく理解もしやすい。

独自の翻訳(『7 め茶く茶会』の「ウカレウサギ」とかがそのひとつの例)もあるけど、最初に読んだのがこの翻訳だったのでいちばん馴染んでいる。

対して角川文庫の翻訳は、

 アリスは、なんだかとってもつまらなくなってきました。土手の上でお姉さんと並んですわっていても、なにもすることがないからです。お姉さんが読んでいる本を一、二度のぞいてみたけれど、さし絵もなければ会話もありません。「さし絵も会話もない本なんて、なんの役に立つのかしら?」とアリスは思いました。

また少し違うテイスト。翻訳は河合祥一郎氏。こっちも若干子供っぽいと言えばそう。

最初読んだときはすごい違和感を感じたんだけど(眠りネズミが「ヤマネ」って訳されてるのを見た時とか)、読み返せば読み返すほど、この人が原語のキャロルの言葉遊びというものをいかに愛し、忠実に再現しているかを知った。この人はすごいです。訳者あとがきとかにもそれが表れてる。

それについてもう少し語りたいところではあるんだけど、このままだとアリス記事になるので詳しくはキミの目で確かめてみてくれ!!(丸投げ)(販促)

アリスは本当に色んな邦訳があるから、集められる限りで集めて、何度も読み返してゆきたい。だけどそろそろ原語版も読むべきかな……やはり。英語の本苦手なんだよね。

 

次は『スナーク狩り』も読もうと思いました。

 

本題はそうではない

「ASMRしたい!」と言っていたな?

 

あれはね、嘘

 

この感情はいい音質の音が録れる機材を手にしたことで後発的に発生した感情であって、このクソアホバカ散財をした理由の根本たる理由ではない。

 

本当の理由はね、これ

youtu.be

 

なんかそろそろ替えのイヤホン探そうと思って辿り着いた動画のひとつ。

これを見てすごい感動したんですよね。

「うわ!!!すげえ!!!音がReal!!!」とRealに叫んだ。6分あたりの駅構内を歩いてるところとかがバチコリ刺さった。

似たようなことが私もできると思うと、なかなかいてもたってもいられなくなった。

他にもそこそこ興味本位で生まれた欲もあったりしたし。

だから、こんなことをした真の目的は、

iPhoneを構えながら質のいいバイノーラル録音で街中をお散歩する動画」を撮りたかったからなんだよね。

まあ失敗しても、音楽やってる猫にあげればいいし。そのうちもっといい機材とか買っていきそうな気がしたから、とりあえず持っておくことに損はない!とポチッたわけだった。

 

結果的には

すごい満足している。

買って届いて箱を開けた瞬間に謎の「やり切った感」が発生することもなかった。

すげーーー!!!!!すごい!!!!!音の解像度!!!!!!!!

このレコーダーすごいよぉ!!!流石DR-05Xのお兄さん!!!ユニバァァァァァァァス!!!!!!!

その日のうちにセルフASMRごっこをして4時まで踊り明かした。

そうしてセルフASMRごっこをしていくうちに生まれたのが冒頭の感情である。

 

本当にしたい話

はそうじゃない。もうめんどくさくなってきたので適当に書くもんだけ書いておこうと思う。

何かって言うと、「Discordでbotを作りました」ってだけ。

そしてこのbotを使用して、「Discordでステレオ通話」、「すなわちASMR通話」を行うことができます。

ASMRって言葉の意味からするとまことに奇妙な言い回しだけど、なんかこっちのほうが伝わりそうな気がした。

まあ要するに、このbotを通して好きな音を流せるんです。その流せる音がすこぶる高音質で、ステレオ音源になる。イコール純粋な通話力(つうわぢから)UPってこと。

 

なんかこれのやり方書いてる記事が古いものばっかりで数も少なかったので、ものすごく適当にやり方を残しておきます。

まず

pgdora56.hateblo.jp

pgdora56.hateblo.jp

これを読もう。

今から書くことは、この二つに書いてあることがほとんどです。詳しい一部のやり方はこれを見てください。

ダウンロードするべき全てのもの

 

以上です。

 

「Discordで音質のいいステレオ通話をする」という目的だけならダウンロードが必要なのはこれだけです。

他にも「音楽流したい!」とかの目的があれば、別途で「アマミキ!(マイクの音と音源をガッチャンコするツール)」と「VB-CABLEbotくんとアマミキの音を中継する仮想オーディオデバイス)」「foobar2000(実際に音楽流すメディアプレイヤー)」などが必要になってくるけどね。

 

でも声だけ通したいんならマジで一つだけでよかった。なぜならマイクの音をそのまま送ればいいからです。ハゲ

なのでこの記事に書いてるのは、ほぼ「Discordでとりあえずbotの存在だけ作る方法!」というわりと初歩的なものになります。上記事の内容は、あくまで「Discordで音質のいいイントロドンをする方法」についての記事だからね、しょうがないね

 

実際にやってみた

1.ここにアクセスしてbotを作れ

discord.com

Discordのbotちゃんを製造する場所です。全部英語だけどどうにかなります。

こんな感じの画面になります。

次に右上で青く自己主張しているNew Applicationを押しましょう。

名前を決めろと言われているので名前をつけてあげましょう。

ついでに利用規約にも同意してCreateします。

人間に決まってんだろ

するとこんな感じの画面になります。おめでとう。元気なBotくんが生まれました。ここはbotくんのプロフィールみたいな感じです。アイコンとかを決めたり説明とかを書いたりしましょう。モチベが上がります。

左の項目に「Bot」があるので、そっちをクリックしてください。こっちから本格的な設定とかができます。

Botの項目に移って下に行くと、色んな項目があります。

とりあえず重要なのは「TOKEN(トークン)」です。どちゃくそ長い暗号みたいな文字列からなるBotくんの大事なトコロです。これさえあればマジで洗脳とかできちゃう感じのやばいものなので、ちゃんと金庫にカギをかけて保管しましょう。

「Reset Token」を押して、新しいトークンをゲットします。またResetしない限り二度と表示されないのでしっかりコピーしてどっかにペッペしておいてください。あとで使います。

また、上から四番目のトグルである「Server Members Intent」はオンにしておかなくちゃいけないみたいなのでしっかりオンにしておきましょう。

メンバーの参加退出とかを追跡するかどうかの制約らしいですが、この一連にどう作用すしているのかわからなかったので、とりあえず細けえこたあどうでもいいんだ押せ

 

これでBotちゃんの設定は終わりです。ワオ!簡単!

2.Discord Audio Stream Botをダウンロードしてさっき作ったBotと繋げる

github.com

Githubから「Discord.Audio.Stream.Bot.zip」と書いてあるZipファイルをダウンロードしましょう。話はそれからだ

ダウンロードが終わったら適当なファイルに解凍しておきます。

中身を開けたらこんな感じのファイルたちが入っていると思うので、「run win.bat」と書かれたbatファイルを開きます。

開かないわけねえ、PCにJavaを入れてるなんてな、オセアニアじゃあ常識なんだよ

https://www.java.com/ja/

でもオセアニア以外の地域に住んでる人はダウンロードしておきましょう、開かないので

インストーラを落とした後は開いて適当にインストール手順を踏めばPCにパッシブスキルとして搭載されるので心配はいりません 「次へ」を連打しましょう

開けたらこんなウィンドウが開かれます。

いきなり真ん中のボタンを押すとアザラシ動物園にいる無関係のセイウチが一頭死ぬので押さないでください。連打するとお前の家の扉からギガペニスが生えてくる

一旦「Settings」に移ります。

こんな感じになってます。

このうち「Bot token」と書いてあるところにさっき手に入れたBotちゃんの大事なトコロ、すなわちトークンをコピペします。

そして、音声入力がミュートになってるのでクリックしてミュートを外し、自分がいつも使っているマイクのオーディオデバイスを選択します。

ちなみに「Voice activity」のチェックをオンにすると音質がカスゴミゲボ祭りになるのでやめましょう(1敗)。

一連の設定が終わったあと、もう一度Homeに戻ってこのクソデカ電源を押せば、システムオールグリーンって感じになります。そうすると新たに「Maintenance」の項目が解禁されるので、そちらに移ります。

画像には私のbot「Kunugi」が現在追加されているサーバーが3つ示されていますが、まっさらなbotならばここには何もありません。

左下の「Invite bot...」をクリックすると、Discordの画面に移ります。

するとBotちゃんが私たちのことを求めてくるので、追加したいサーバーを選択して承認してあげると喜びます。ちょろ

権限を持っているならばそのまま人間チェックの後、晴れてサーバーにbotちゃんが追加されます。やったぜ!

あとは好きなチャンネルに/joinを送ってあげれば、botちゃんが現在いるボイスチャンネルにやってきます。いなくても来ます。

そうしたら不思議とbotちゃんの口からキレイな自分の声がするはずなので、もし自分の声がいいと感じたら実験は成功だ!

自分のアカウント側からはbotちゃんをミュートしておけば、実質自分だけがキレイな音質でステレオ会話ができる無敵チート物語の幕明けとなります。

 

 

以上。手順は2つだけです。弐撃必殺、簡単だね!

好きな音楽ファイルの音源とかを流したかったら、DiscordAudioStreamBotの入力設定あたりをうまく使えばいろいろできると思います。使えそうなソフトは先に提示したし、困ったらDora氏の記事を読もう。

おわりに

頼んだ透明ディルドは思ったよりも太くて長かったです。

類似性理論⇒嬉々とした悲歎

 

ボーイッシュな娘ってなんで揃いも揃って巨乳なんですか。

 

 

 

無意識に抑え込んで話し忘れた残滓をかき集めて書き出そうと思ったので、ここで具体的な形にして供養する。

はてなブログへ日記みたいに書き込むの、案外楽しいな。

 

 

そうそうまずはボーイッシュ娘の話だよ。

なんか知らんけど、「ボーイッシュ」って銘打ってる女の子って、やたら似たような見た目をしていませんか(特にえっちなコンテンツにおいて)。

 

ショートヘアで、

褐色で、

袖のない服を着ていて、

ホットパンツで、

巨乳。

 

黄金の方程式なのかな?めちゃくちゃ見る。あるいは見るコンテンツが偏っているのかもしれない。本気で探そうとしていないだけなのかもしれない。

特に今回主題にしたいのはこの「巨乳」の部分について。

 

どうしてなんだ。

 

貧乳好きなのでいつも悲痛な声が心の中に響く。別に巨乳が苦手とかそういうわけじゃないんだけど、やっぱり好きなものは好きなので、気になるボーイッシュ娘が出てきたときにデカめの双丘が見えると「またか!」となってしまう。

 

いや、わかる。わかる。

言動や服装などが「男」に近ければ近いほど。そして本質的な体つきが女性的であればあるほど。ここに溝――ギャップが生まれて、二つの要素がより際立ち、スケベ度が上がるんだってのは、わかる。

これがさらに着痩せするタイプとかで隠れ巨乳だったりする場合は、それが明らかになったときの衝撃でさらにギャップの破壊度が増す。

 

まあ貧乳好きの俺の落胆度も同時に上がるわけなんだけど。

 

内面とかも男性寄りだと、自分の心と体との乖離でジェンダー的な悩みも発生するしな。お得が多い。

そう理論的には分かってるんだけどなあ……なんだかな……

 

俺が好きなのは、正確には雄んなの子(最初のイメージが完全に男だったのに後に女の子であることが判明するやつ)なんだけど、こっちにもキッカリ当てはまるんだよな。この巨乳法則。

 

俺は初めて脳を破壊された雄んなの子が隠れ巨乳でした。

だがもちろん愛した。今でも俺の嫁

 

まあ、結果的にキャラクター自体を愛せれば、こういう表面的な部分はあんまり気にならなくなってくるんだけどな。

消費しきるまでがバカ早いほとんどのえっちなコンテンツではそうもいかないだろ。

 

 

だがもう一度言っておくと、俺は巨乳が苦手なわけじゃない。むしろ好きなまである。巨乳超えて爆乳超えて超乳超えて接地系超乳でも好きなまである。

でも、それよりもさらに貧乳とか微乳とか無乳が好きってだけなんだ。

相対的な好みってだけなんだ。

 

よし。

 

まあここまで言ったけど、冷静に立って周りを見渡せば、普通にボーイッシュで貧乳な女の子もいる。全然いる。

 

はい。

 

 

ちなみに俺はB、A、AAカップの順で好きです。

ちょっとだけあるのが、いいんだよな。

 

 

積みゲーの話

開幕性癖の話で盛り上がるのってどうなんだろう。一人で。

これじゃあ俺が一日中えっちなこと考えてる人みたいになる。

 

全然そんなことないが?普段帝王学とか読んでるが?今日も頭の中で量子力学の思考実験とかしてたが?

 

 

うん

 

 

えっと

 

 

今日の話をします。

 

今日からまた積みゲー崩しを始めました。514詰め絵を描き終わったらゲームをいくつかやる、ってのは前々から決めてたことだったので。

ペルソナ3やろうかなーって思ってたところで、ぽよが「ナインソール」をやってほしそうな感じのことを言っていたので、

 

SEKIROを始めました。

 

なんで?

 

と思われるかもしれないけど、全くもって逆張りとか嫌がらせとかそういうのではない。全く。

なんでもナインソール、『SEKIROライク』の2Dアクション、という風に聞いているので、一旦その影響元をプレイしておきたかったんだよね。

そういう気持ちと、「3Dアクションの最高峰」という声もけっこう聞いていたこと、フロムゲーであること、そして高難易度であることなど色々な理由があって、久しぶりの積みゲー崩しの一本目にしたというわけ。

SEKIROが終わったら、ナインソールもやろうかな、と思ってます。

 

あと、配信も久しぶりにした。最後に配信したのが去年のクリスマスの精神病院だったってのは恐怖を感じた。ちょっち身内に籠りすぎたな……

高難易度で苦しむ俺の姿に、いつものドSおじさんたちへ需要があるかな、と思って流してみた……あと、久しぶりに声を届けたかった。

 

でも配信、「人に見られてる」って意識し出すと急に喋れなくなるんだよな。俺がマルチタスク苦手っていうのもあると思う。

配信前から話したいことたくさんあったのに!!

 

ちくしょ~~

 

で、思ったより詰まったから(配信時間も5時間超えてたし)、「一旦休憩」って名目を掲げて裏でレベリングをしてたんだけど、あまりにも面白すぎたのでついつい先に進んでしまった。

 

それでこう。

 

 

写真だと分かりづらいかもしれないけど、意味分からんぐらいクソデカイ大蛇から隠密をすることになった。

マジで怖かった。なんで急にホラゲー始まるの??おじさんたちに一番需要あるところだっただろここ。家に一人だったのでめちゃくちゃ叫んだ。心臓バクバクになった。

 

SEKIRO(セキロ)感想プレイ日記 #8 「葦名城・城下(その3)」 - ゲームプレイ日記

 

こんな感じ。

 

ほんとに怖かった。隠れてたら意外と見つからなかったんだけども。

ピット器官はどうしたんだ。爬虫類の誇りだろ。

 

ちなみにツイート画像の5秒後に刀で目を潰してこいつがのたうち回ることになる。

してやったり。

 

そしてその後、ブチギレた蛇にまたボコボコにされる。

 

忍びの道も楽じゃない………

 

SEKIRO まぼろしお蝶 ボスノーダメージ攻略 簡単な実況解説付き BOSS NO DAMAGE SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE  隻狼

 

あと、寄り道したエリアに意味分からんぐらい強い暗器使いのお婆ちゃんがいました。

まぼろしお蝶」という名前です(やる前からちょこちょこ名前聞いてたので多分やばい人なんだろう)。

 

「意外といけんじゃね?」って思ったら意味分からん高機動してきて忍殺されたので諦めました。

幕末の老兵って漏れなく強いんだが……

 

まぼろし」って言う割には全く幻術の類を使ってこなかったので、たぶん「意外といけんじゃね」と感じてたお蝶さんは幻で、倒した後、即座にもっとキツイ第二フェーズが始まるんじゃないかな……と思っている。

 

倒せる日は来るのか……

 

 

明日もまたやろう。

このゲーム、噂通りめちゃくちゃ難しくて、楽しい。理想的な「高難易度」の在り方なんだな、と思う。流石フロム。

 

514

514のことばかり考えている。

 

っていうのをちょうど一カ月にも言ってたんだよな。

あのときはいつもの一過性の気持ちだと思ってたんだけど、今もまだ描きたい514のネタが浮かび続けてきているんだよな。

 

俺はおかしくなったのか?

 

どうしてこうなったんだろう?っていうのをずっと考え続けてるんだけど、どれもしっくりした答えにならない。靄がかかったような感じだ。

 

まあ、答えを出さないほうがいいのかもしれない。少なくとも今、それが絵を描くという、創造的な行動を行える理由になっている。その上、自分の描きたいものを描いて人をめちゃくちゃ喜ばせることができている。

 

「絵を描く理由というのをあんまり考えないほうがいい」というのを前にKingにも言われたし、漢はゴニョゴニョ言わず黙って目の前のことに打ち込むべし、だよな。うん。

 

俺の為すことで誰かが悲しまなければ、それでいい。迷えば死ぬ。鬱で。

 


そういえば、俺の自鯖(自分しかいないサーバー)の名前は、現在「ホワイトスペース」にしている。

ちょうどOMORIをやったぐらいの時期から本格的に使い始めたからだね。

ある意味一番代理らしいと言えるoMoniちゃんもしっかりいるぞ!

 

チャンネル名もかなりそれっぽい感じにしている。

「画面を見つめる」は一時的な画像やリンクの転送とか、雑多なtempファイルみたいな使い方。

「日記」は色々なカテゴリについて独り言を書いたりしてるメモ帳みたいな使い方。

「日記を開く」は気に入ったフレーズやシナリオのネタなどを格納しておくためのテキストの保管庫みたいな使い方。

「スケッチブック」はクソ画像格納庫。

 

その他はほぼ使ってない。

 

で、そのうちの「日記」にパッと思いついた描きたい514のネタを置いている。

普段の絵詰めとかで描いてる514は、ここから持ってきてることも多い。

直近の絵だとこのあたりが元になっているのがわかる。

そして、各ネタにはアイデアを思いついた時のクソキモいコメントを添えてなるべく当時の気持ちを保存するようにしている。ほんとにきもいですこれ

 

でも半ば狂ってないといい絵は描けないんだ。

 

仕方ないね。

 

 

だが、いつか、この熱狂的な気持ちが消えてしまうんだろうか。今はそれが怖くてたまらない。

 

 

不安

ちょっと悩みというか鬱というか、そういうベクトルのカテゴリの話をしよう。

 

俺はなるべく、みんなに対しては実直であろうと心がけている。それが、俺自身に纏わりついている、漠然とした不信感を晴らすのだと信じて。

だから、自分が弱みだと思っている部分だったり、気持ちの悪い自我だったり、本音だったり。そういうのを、なるべく公に明け透けにしようとしている。隠し事を、ほとんどしないようにして。

 

でもその中には、「別に明かさなくてもよかったこと」もあるんだろうか。

今こうして書いているのとかも。別に言わなくても良かったのかもしれない。言わないほうが損をしないこともあったのかもしれない。

 

でもそれでも、なるべく悪い嘘だけはつきたくない。

何せ、こんなにも胡散臭くて気持ちの悪い男なのだから、心だけは誠実でないと、誰も近寄ってこなくなる。そう思う。

 

 

まあ口だけではなんとでも言えるがな。

行動で示さないとダメだ。

 

口先ではなく、やったことがその人の正体だ、っていうのを前に聞いたことがある。

最近はまたこれを心に刻んでいる。

暗い部屋の布団で無気力に天井を仰ぎながら、譫言のように夢だけを立派に語り続ける人間にはなりたくないな。

 

これはただの自戒。

 

 

 

あと、そうだな。最近、俺の絵の描き方は本当に正しいのか、って思うことがある。

テクニックの話ではなくて。

 

なんというか……近頃は「気が狂いすぎてる」。何度も喋ってることだけど。

もっと言えば、一方的に与えすぎているような。そんな気がする。

「優しさの押しつけ」なんじゃないか?と、そう考えている。

 

俺は、自分が素敵だと思った人の辛い現実が少しでも和らぐように、ちょっとでも笑顔の時間が長くなるように……と願って筆を握っている。

 

でももしかしたら、そう願うこと自体が罪なのかもしれない。

 

願いは、優しい人間が受け取ると、強制へと変わる。

 

人間、嫌なことがあって、落ち込みたいとき、泣き縋りたいときがあるだろう。

そうした時に、この「幸せあれ」という身勝手な願いが、笑顔であることを強い、吐き出さねばならない気持ちを封じ込めさせてしまうのではないかと、そう考えることがある。

 

それは……俺の望むところではない。俺の願いで誰かの気持ちが抑えられるというのは、あってはならないことだ。

何より、悲しい。

 

これは、絵という括りだけじゃない。普段の、俺の考えでもある。

俺が下手に優しさをかけようとしたことで、誰かがより悪い状況に陥るというのは、考えるだけで手の震えることだ。

それに、

 

どうでもいい奴からかけられる優しさほど、要らないものってないだろう。

 

俺は人の優しさに弱すぎるから分からないが、普通の人間はこういう感覚なんだと、そういう風に聞いている。

それに俺は所詮、ネットの他人だからな。そんな奴からかけられる口先だけの優しさなんて、もはや反吐が出るはずだ。

 

 

だからと言って……全く動かないのは違うとも考えているから。

俺は大切にしたい人を、ただ大切にしようと思う。自分に出来る最大限の方法で、見返りなどは求めず。

今の俺の居場所は、ここにしかないからな。

 

 

 

見返り、というと。

はこねこさんに絵を渡したとき、「何かしらでお返ししたい」という風に言われたな。

 

俺としては、その「お返し」が使命感になって、本当にやりたいことが圧迫されているのだとしたら、本当に申し訳ない気持ちになる。

 

俺はただ奉仕者であるべきだ。

仮に返報を受けるのだとしたら、今まで通りにそこにいて、今まで通りに好きなものを描き続けてくれるだけで、十分だ。それが俺の好きなものでもあるから。

 

むしろ、俺が諸々の感謝を込めてお返しをしなければと思っているぐらいだ。

 

だが人の脳というのは厄介なもので、「受け取ったからには何かを返さなければならない」というメカニズムがあるらしい。どこかで耳に挟んだだけの話なので、ソースは定かでないが。

 

つまり、俺自身が望まぬにせよ、それが悪いものでも、良いものでも。投げたものは同じ何かで返って来る。返って来なければならない。そういう因果になっているんだな。

 

もしこれが正しいのだとしたら……どうすればいいんだろう?分かんないな。

「お返し」をしやすいような土壌を作っておくべきなんだろうか。

同じように代理を作るのがいいんだろうか?

 

「求める」ということを覚えなければならないとしたら……

 

チェシャ猫を描いていただきたいな。是非とも。

 

 

吹き飛ばす

 

鬱屈とした話が長くなりすぎたので、楽しい話題かカスの話題で〆よう。

 

そうだな……

そうだ。TRPGの話がいいな。

 

そうそう。Tタリオンが手掛ける「無垢の神」のリプレイがついに最終回を迎えるらしい。12月8日にプレミアム公開予定……だったかな。

俺は早々に「これは溜めて見た方がいいな」と感じ、視聴をやめた。あまりにも最高すぎて、だ。

これで現在ブルアカのアニメを丸々溜め込んでいるわけだけど、まあ、はい。関係ないことはいいんだよ。はい。

 

そういうわけで、久しぶりに大規模なリプレイ視聴会を開きたい、と思っている。

全員で、長い長い映画でも見るように、「絶望の孤島」から「神話と科学」、「無垢の神」……と続けて、「バグみたいに鬼畜なクトウルフ神話TRPG」シリーズを一気見してみないか?

まあ、再生時間がエッグいので、休みの日とかの時間が空いてるときに、小分けで見る感じで……どうだろうか。

 

やっぱ良いリプレイ見ると、TRPGしたくなるだろう?30%くらいはそういう魂胆でいる。みんなが薄々抱いている弱めのTRPGモチベーションを爆増させようぜ。

 

近いうちに募集をかけて、集まったメンバーで予定について話し合いたい。

というか、予告動画が出た時点で感極まって募集に飛び出していこうと思ったんだが、その時はまだ出て行く気力と勇気がなかった。

 

金卓はカスのネタが多いが、それがシリアスを際立たせる対称的な要素になっているよな。おもしろい身内卓の、理想形だ。

PLのリアルINTも高いから、よくわからん攻略とかもしたりするしな。

好き~~

 

 

終わる

 

ある程度忘れて消えそうになっていた考えを書き終わったので寝ようと思う。

ちょっとだけすっきりした。

 

えっと、午前4時です。

あたまがいたいです。

深夜テンションで何書いたかもおぼえてないです。

 

明日の俺が恥ずかしくなって削除しないことを祈ろう。

 

 

では。

生来性犯罪者

絵でこだわった部分を話したり急に鬱になったりします。

書き進める中で気持ちが変遷していきます。

タブを閉じてください。

 

 

絵を描きました。

多種多様な514などがたくさん詰まっています。かわいいね。

 

随分長々と時間をかけて、かけすぎて絵を描いたので、色々なことを考えました。その色々を話したいのですが、

でも、現在Discordにはあまり顔を出せない。Twitterに流せばTLを圧迫する。本人にしか見えない場所で長文を送ればドン引きされる。

 

何より、この自我そのものが、全くどうでもいいものだろうと思います。

 

1日かけて考えた結果、話したい長話を1メッセージだけのコンパクトな形に収め、また、リンクを置いてワンステップを置かせることで「再三警告はしたが、それでも見たい人間は見てください」という意味合いも強めることができる、「ブログに記事として書く」書く形を取ることにしました。

 

読みやすさとかは考えていません。気持ちの垂れ流しです。ただひたすらに、自分の考えていることを具体化するために書いています。

 

では。

 

モスキートみかんにビックリする514

フォルダ名「びっくり!」

 一番初めに、軽い気持ちで始めようと、何も見ず、何も考えず、ただひたすらに線を引き、レイヤーも分けず、思うまま手癖で描いた514。ヘタクソだけど、ザ・落描きって感じの簡易的なかわいさがある。

 タートルネックの猫の刺繍、いつも勝手に付けてるんだけど(可愛いので)、ご好評みたいです。

 モスキートみかんは後付け。こっちも「あいつってこんな感じだったよな」というノリで描いているので、恐らく間違いがあるかもしれないな。とりあえず分かる間違いとして、「モスキートみかんの季節は存在しない」が挙げられる。

 あと、これが描き上がったあとに気付いたのだけど、俺が手癖で描く514は、目尻が若干下がる傾向にあるらしい。

初描き514

はこいぬ

つつかれ514

 母数が少ないけど、とりあえずこの辺りが分かりやすい。

 ダウナーなジト目が好きなので、自然とそういう風な描き方になる……とも言うが、実際にはペンタブとペンの持ち方とか、その辺りが関係してるんだと思う。少なくとも頭ではほぼ横一直線になるように描いている。

 いつもは椅子の上であぐらをかきながら、その膝の上に猫を乗せるみたいにして板タブを置いて、軽くリクライニングして、サッサカ手首を動かして描いている。姿勢の悪さは……ほどほど。

 対して原作(はこねこさん)の方は逆で、基本的に目尻は「直線になることはあっても下がり目になることは(ほぼ)ない」という感じになっている。

176cm

タイミー

マーカー詰め

ハロウィン

以上の通り。

こっちのベクトルの方が好みならこれに合わせたいところでもあるけども、持ち味を生かしたほうが恐らく良いだろうと思うので、このスタイルは続けて行こうと思う。

 

はこねこさん風に描いた514

はこねこさん風に」

 上記の気付きを経て、一度本人のスタイルを軽く真似てみようと描いた514。

 コメントに添えている通り、はこねこさんの絵は本当に線がキレイですごい。宇宙人。そして可愛い。デフォルメが効いててキューティクル。そしてこれをサーッと描いて見せる。無敵か?

 本人は「時間をかけて絵が描けない」と言っていた。ならばこれは、自身の中々続かないモチベーションや少ない時間の中で進化していった、自然に洗練されたアートスタイルなんだろうか。きっと、今までにも多くの絵を描いてきたんだろう。尊敬。

 とりあえず、輪郭がまるっとした曲線であることが多い。これは、軽めのラクガキにおいて特に顕著である。

 チャームポイントの一つであるハネッ毛も、よく見たら特徴があった。あったんだけども、それがなんなのかを忘れてしまった。でも、気分によって角度やはね方が変わっているので、そこはあんまり重要じゃないのかもしれない。

 ちなみにキャンバスに見切れた(隠した)部分がある。長髪ハネッ毛を出すと死人が出るというのが主な理由だが(大嘘)、パーカーを肩あたりまで描いてその日は力尽きたという理由もある(本音)。

余談だが、514を描いているとき、△ピンと「514」の文字を描いた瞬間、「ああ、これは……514だな……」と脳が認識し、非常に安心感を覚える。逆に外すと、ちょっと違う別の女の子に見え、「514……どこだ……?」となる。象徴的なアクセサリーって重要なんだな……と痛感した。

ちなみに俺が好きな原作の514は(ポッキー)の日の絵

も~~~~~~~~~ほんと良い顔してる 自然と口角が上がって来る

はこねこさんってデフォルメが得意分野なんだな、って思ってるけど、たまに描く小物とかはけっこう写実的(上手い)で実在感があっていいよな。

 

俺は前に絵チャで描かれた宇宙エビがまだ印象に残っている。

様子がおかしかった時に描いた514

ファイル名「そんなつもりじゃ」

問題作。

ちょうどコミュニティから離れて3、4日が経過したころ、一人で思考し続けたことによる認知の歪みと破滅的な自己嫌悪に陥った。「絵を描くことでしか自分に価値は生れない」そういう風に思い込んでいた。思いこまなければならなかった。そういう風に思い込んでいた。そういう風に。

灰色のキャンバスに向っても、一向に描く気が湧かず、椅子をリクライニングして天井を仰ぎ、絶望的な妄想と頭の中でキリキリ鳴り響く歯車の音に苦しめられ、それにうんざりとした頃、また灰色のキャンバスを見つめる。これを繰り返して丸一日を終えた。

 

……と、そんな日々の中、あるインスピレーションで飛び起き、病的な笑いを浮かべながら必死に捻出したのが、これだった。数日後に改めて見直しても、これだけは明らかに様子がおかしかった。キャプションを見てもらえれば当時の様子のおかしさが少しは伝わると思う。

絵は変わらず稚拙だが、そこは問題ではない。今まで守ってきた「人のキャラクターには手を出さない」という理性がきいていない。本当は公開もすべきでなかった。俺は、人のキャラクターに人殺しをさせた最低な男だ。どうか俺を罰してほしい。或いは遠ざかって欲しい。もう俺は

 

 いや、いい。そんなうんざりするような鬱はさておき、この絵は難しかった。パッと見て違和感があるのは御覧の通り。

 まず、トカレフ銃口は、もうちょっとこちら側を向けるつもりだった。そのためのパースにもかなり違和感があるというか、気にしてなかった。だけどその代わり、実物の写真をよく観察して、ディテールを凝った。ここは本人にも好評だったようで、嬉しく思う。

 ホールドオープン状態になっていて、弾を全て撃ち尽くした後も狂ったように引き金を引き続けていたんだろうな……という妄想ができるところがこだわり。銃口から硝煙が漂っているのも、「事の終わった直後」という時間的な強調を込めている。

 

 銃の次には重ねるようにして手を描いた。当然どう描けばいいか分からないので、自分の部屋の引き出しにあった小さなデザートイーグルを取り出して、この写真と似たようなポーズを自分で撮りながら試行錯誤していた。残念ながら銃と手のサイズやらなんやらが色々と破綻して、かなり違和感のある感じになってしまったのは悔やまれる。最低限「銃を握っている」というのだけは分かると思うので、及第点ではあるか。

 

 ポーズも同様にだめだった。まず、「恐怖でパニックになっている人はどういう銃の撃ち方をするだろう?」ということから考え始めたものの、納得のいく答えは見つからず、惰性で色々な銃の構え方を見ながら適当に済ませてしまった。服のシワもかなり迷走しているのが見て取れる。

 

 返り血……人を殺したことがないので分からないけども、返り血というのはそうそう付くものじゃないと思う。特に、拳銃のような威力の低い、遠距離から撃つ武器では。まあ、そういうリアリズムを唱え始めると、拳銃未経験の少女がトカレフを連射しているという事実がおかしくなるんだけど。

 まあそこはいい。あくまでこれは、「初めて人殺しをした」という冷たく残酷な事実を強調するための演出効果だから。そのために、わざと血の彩度を高めにしている。周りの再度が薄いから、より際立つだろう。お前の罪が。

 そういうわけで、こっちも描き方が分からないので、色々やった。筆ペンあたりのウェットな質感を持ったブラシで適当に塗り、消しゴムでランダムに消すような感じで描いた。「それっぽさ」は出てると思う。実際に機微な点が正しいのかどうかは分からない。手元とトカレフ周りの血の付き方が個人的に気に入っている。

 

 ここまでがダメダメだったので、顔は一番時間をかけて試行錯誤しながら考えた。今までpicrewで力の入った恐怖顔差分を作り続けていた経験を生かし、今の自分に出せる「最も恐怖に絶望している顔」を描き上げた。

 引きつった下瞼、見開いた目、小さい瞳孔、しわの寄った眉、怯えた口元、止まらない冷や汗、陰る表情、涙袋から垂れ流しになる涙。直近感じていた自分の苦しみを投影するかのように、何度も書き直して、魂を込めた。

 だが、正直言って満足はしていない。パッと見てその苦しみが伝わってこないからだ。心が揺さぶられない。やはり、実際に描いてみると難しい。軽くデフォルメ寄りで描き始めてしまったのもあるだろうと思う。

 

 許されるならば、また描きたい。もっと苦しみに歪んだ表情を。これは悪い考えなのは分かっている。いやしかし、これが描けるなら、もう俺は悪者のままでもいい。だから、早く殺してくれないか。その拳銃で。俺の腐った脳髄を貫いてくれ、514。

 

 

 余談。この隠しに描かれている二つの絵は、このキャンバスに描いた初めての絵で、何も考えずに脳死でペンを入れた、まさしくの落描き。線もガタガタガタノソア。

 右のデカいフードの怪しげな男は、「俺の代理ってどんな感じになるんだろうな……」と思いながら描いたやつ。首周りが意味不明なことになっているのは気にしないでほしい。

 だが、俺という人間はコロコロ人格を入れ替えるので、俺の代理はきっと定まった姿にはできないと思う。

 フードを脱ぎ捨て、兜を取り、狐面を外し、覆面を剥ぎ取り、皮を剥ぎ取り、現れた頭蓋骨をハンマーで叩き割って、中に灯されている炎を吹き消した何もない空虚に、俺の代理はいるんだろう。

 

秋服514

 

 見ればわかる、一番力を入れた絵。この絵に諸々を含めて4、5日を費やしている。先日の無気力が半ば続いた状態ではあったが。一番語る事が多くて、どれから話していいか分からないが、なるべく簡潔に話そうと思う。

 

まずこの絵は、ある一つの欲から来ている。

[スゴフィ] レディース ベレー帽 しいたけ 椎茸 モチーフ 手作り 羊毛 ウールフェルト おしゃれ 小顔効果 女優帽 画家帽 フェルト帽 キノコ 秋冬 かわいい

これだ。

 俺が1年に数回、秋が来る度に言及しているこの「しいたけベレー帽」。本当にデザインが好きで、とても可愛らしくて、よく「いつか素敵な女の人ができたらこれをプレゼントに送りたいな」などという情けない夢物語を語っている。

 この絵は、そんな素敵な帽子を、ちょうど目の前にいた514に被せようと思ったところからスタートした。

 

 「じゃあこの帽子に合う秋服も考えよう」と思い、最近のファッショントレンドを見漁った。「秋らしく、茶色やベージュの色で固めて……514らしさが出るパーカーコートがいいかもしれない……中にはいつものタートルネックを着せよう……そういえばスカート履いてるのをあまり見たことなかったな……メガネも付けてみようか?オーバルが似合うはず……最近寒いからマフラーも……文学少女的になってきたな……髪も三つ編みにしちゃおう……」

などといったことをとりあえず1日中考えて、最終的にこうなった。

 構図も一緒に考えていたら、後ろめに被るベレー帽よりも、前めに被ってつばのあるキャスケットのほうが良いような気がしてきたので、変えた。当初の願いは果たせなかったものの、この方向転換は成功したと思っている。

 

 これはこぼれ話なのだが、あと一歩モチベーションが足らなかったり構図のせいだったりで描ききれなかった足や手のデザインも一応してある。画像は飛んだのでない。

 とりあえず、靴はオーソドックスにブーツを履かせている。焦げ茶色。

 手には明るい緑色のハンドソックスをはめている。指が出て可愛い。そしてあったかい。イメージカラーとの補色になっているので、アクセントになるかな、と思っている。

 そして何より、デニールが高めの真っ黒なタイツを履いている。タイツだよタイツ。冬だし生足だと寒いだろ……履きな…… ここを描けなかったのは本当に後悔している。はこねこさんも多分タイツ好きだと思うのに。ちくしょう。

 一応かなり丈の長いスカートとして描いているので、もし描くなら全身を描くことになっていただろうと思う。描いた方がいいのは分かってるんだけどな……

 

 

 そしていざ描き始めた2日目から既に失速気味だった。線画?下書き?らしきものをなんとか1日で仕上げられたのは偉いと思う。

 思うが、本当に描けなかったので、「形にするのが重要」と考えた当時の俺は、泣く泣く素体のラインをほぼトレスで仕上げるという選択を迫られた。やたらバランスが取れているのは、これが理由。全体のアートスタイルも普段の俺のものとは違うのが見て取れると思われる。

 

 

もう長くなりそうなので、もうこだわったところだけかいつまんで話そうと思う。

 

 

この絵でこだわったところは以下の3つだ。

 

Ⅰ. キャスケットとマフラーのチェック模様

Ⅱ. 三つ編みの編み部分

Ⅲ. 全体の影

 

順を追って話そう。

キャスケットとマフラーのチェック模様

 一番こだわった。序盤で「こうしたいな」と考え、中盤になって「これ描こうと思ったやつ誰だ??」と考え、終盤で「なんだ、意外といけんじゃん」と考えた。成長の変遷である。

 色々なチェック模様を見ながら、チェック模様の基本を学び、もう後は気合でなんとかした。やっぱり気合い。

 ただ、キャスケットはまだ良かったのだが、首元でたるんだマフラーのチェック柄を描くのは容易ではなかった。結果的には、参考画像をほぼパクリしてもうなんとかした。何気にチェック柄のパターンも変わっている。変えるな。

 でもなんというか、一番質感は出ているような気がする。

ここが一番好き。

 

三つ編みの編み部分

 やっぱ女の子は髪型を変えてこそだと思う。その中でも王道で人気の高い三つ編みを、左から垂らすような感じのスタイルにしてみた。こうするだけで世の中の男たちは脳を破壊されて粉々になる。実際俺は脳がバラバラになって元に戻らなくなった。

 立体感を出す為に、毛束の重なる部分にはぼかした影をかぶせている。これだけで受ける印象もかなり変わって来る。もちもち。

 ゴムはもうちょっとギュッとした感じでも良かったかもしれない。

 

全体の影

 体型をトレスした結果、等身が高くなって少しリアリティ寄りになってしまったので、思い切って影もそれっぽくしてみた。相変わらず苦手だが。

 参考にした衣服の画像をよく観察しながら、どういったところに影が生まれて、どこを強調したらいいのかを考える。「影ってなんだ?」と哲学な問いに行き着いた。

 適当にぼかしを重ねるだけで、結構変わるもんだな、と思う。3Dモデルにおけるシェーダーというのがどれほど質感を左右してくるのかがわかる。

 髪まわりは毛の流れをはっきり示したほうが良いと思ったので、ぼかしを入れていない。シャープな印象を与えると思う。もちろん影は雰囲気で付けた。

 

 秋服と言いながら、描き終わったのは11月の終わりなのだが、今の季節にも十分適応できるファッションなので良し。次は冬服514とかいいかもしれないな。ニットキャップと、首元すっぽり覆うスキーコートとか着させてみたり……都会に雪が降る頃に描こう。

 全体的には「そこそこ満足」といった感じだが、太めの筆圧なしペンで描いたのだけは猛烈に後悔している。マジメに描くときのペンを探さなきゃな。

 

 この若干下から覗き込むような感じのポーズ、たまらない。できればもう少し構図を弄って、背景も描いて、街中を横に並んで一緒に歩いているような感じにしたかった。俺は514に幻想を抱いているのかもしれない。この至らなさが、あと一歩を俺を引き留めているだけなのかもしれないな。

 

 ちなみに本人からは、「胸周りのラインが一億点」との声を頂いた。ひんぬー最高。

 

 

 そういえばミスっててピアシの色が付いてなかったのでここに上げておく。小さすぎて目立ったもんじゃないが、クリスタル風の色塗りで仕上げている。地味に淡く発光してたりもする。

 次はもうちょっと大きめに描こうと思う。だんだんピアスの良さが分かってきたかもしれない。

 

初描きワモン

 514ばかり描いていても芸がないので、シティーハンターモードなワモンさんを描いてみた。かっこいい。しかし、このキャンバスの中でも後悔度がかなり高い。

 

 最近の絵の中では、初めてラフ→線画の順で描いた絵。ラフ描いてる時って楽しいな……「えっ今日は線をシャッシャと引いていいのか!」って感じ。

 何せ前の絵でべらぼうに時間をかけていたので、被写体がそもそも違うこの絵は非常に描いていて楽しかった。

 

 こう、デカめの斧を横持ちにして、口元が隠れてる感じにしたかった。手を前に突き出すという点で、「パース」というのも若干ながら意識してみた。拳をでっかく描いてみたりして。

 だが、その拳と肩とを繋ぐ過程で爆発し、さらにスーツも着させるとなって粉々になった。というか、デッサンが狂いに狂いまくっている。ラフをラフにしすぎた結果がこれである。

 この絵をプロの絵師に見せたら、苦笑ののちに問題点を複数箇所指摘されることだろう。それぐらいに、違和感マシマシな絵なのである。

 

悪いところばかり語ってもしょうがないので、こだわった部分を挙げようと思う。

 


 これは目元。左目だけが光っているのがこだわり。なんでもワモンさん、「右目の視力を失っている」とのことなので、黄色側の目を光らせるのは違うかな、と考えたのだ。

 確かに視ることができるたった一つの眼で、敵(?)を見据えているような感じ。

 原作のワモンさんは横一直線なジト目をしているが、今回はクールさを出したかったのでシャープにさせてもらった。

 

 

 そして耳。エルフのように尖った長い耳をしている。

 本当にこれを言うのは憚られるのだが言わせていただきたい。「めちゃくちゃスケベだな……」と。

 かなり惹かれたので、「触って反応が見てみたい」と思えるようなていねいな線を心がけた。ちょっと赤みが強すぎたかもしれないな。

 この耳にピアス(イヤリング?)も付けているなんて、もう犯罪なんじゃないか?とても良いと思います。

 

 

鎖骨。

 

 

 と、そんなところ。

 全体的にアウトラインが太めでシャッシャカ描いたシャープな感じになっているのは、もちろんカッコ良さを演出するためで……はなく、あまりにもチープな感じの絵になってしまったから、誤魔化しているだけ。

 もちろん前述の理由もあるし、実際いい感じになってるからいいんだけども……ちくしょう!

 

 次回は斧のサイズをさらにデカくして臨ませていただきます。

 

2Pカラー

 

 流石にデカイ絵を沢山描いて疲れてしまったので、息抜きとして「やわらか鉛筆(ざらざら)」を使って2Pカラーの514(?)を描いてみた。まるっとしている。

 

 描いてる間母親が来て「かわいい!」とメッセージを残して行った。らしいぞ514。

 

 2Pカラー514、ただ514を描いているだけでは足りない「元気」のベクトルを補充できるかもしれない。注目している。かなり好きな概念なのでこっちも描いてほしい。

 何より、514が2人って、やばくないですか?(語彙喪失)

 

OMORI風514

HAKOCAT

 何かのパロディの514を描いている時ほど楽しいことはない。「ファミレスを享受せよ」の514を描いている時も思った。さっき鉛筆で試し描きしてたのはこれが理由だ。

 ホワイトスペース寄りで描くかヘッドスペースのお友達寄りで描くか迷ったが、後者のほうが良さを出せると思ったので、今日から514はOMORI……OMONIのお友達になった。よろしくな。

 あと、いつも通りの514の表情で描いていたら思ったより「しょんぼり」な感じになってしまったのでUI枠もそれに合わせた。枠は海外ニキの配布していたテンプレを使わせてもらっている。こっちも描こうと思ったけども。

 原作にいても違和感ない仕上がりだと思う。このキャンバスの中でも特に気に入っている。あとはこれがアニメーションで動けばな……

 

 「やわらか鉛筆(ざらざら)」の設定を弄っていたら割といい感じになったので、OMOCATの特徴的な鉛筆風のアートスタイルを真似るのはさほど苦ではなかった。

 問題は、お友達風に描くにあたって、あの独特の「夢」のような色塗りをどうするかというところだった。

 原作では(どちらかといえば)白めの髪をしていたのがバジルくんしかいなかったので、彼を参考にすることになった。ゆえにこの髪の影の付け方は、完全に彼のものを真似たものだ。ちょっと濃すぎたかもしれない。

 

 あの色使いは、どうやらブルーの彩度をガンガンに効かせたものを使っているらしい。つまりほぼBB素材みたいな色をベースとして使っていくわけだ。あとは、パープルの色相あたりの色をここに織り交ぜていく。

 あの色使いを納得のいく形にするまでに本当に色々な方法を施したので、全部は覚えていない。だが、不透明度8%くらいのドギツイ青色を弱めにシャッシャカ重ねると、かなり「それっぽい」質感が出た。頭頂部やパーカーあたりを見てもらえれば分かりやすいかもしれない。

 

ちなみにこれは、UI枠を消した透過差分。結構隠れるんだよな……

 

それにしてもいい絵だ……どんな姿になっても可愛いぞ、514……

 

スク水514

 

 最後。どういうシチュエーションなのかは分からないが、なんとも犯罪臭漂う様子で、後ろで手を組んで若干恥ずかしそうにスク水姿を見せる514。

 キャンバスの残りの余白を埋めようと思って、ウイニングラン気分でパッと思いついたのがこれだ。普通に様子がおかしい寄りの絵だとは思うが、「大事な部分は見えてないのでセーフ」そう自分に言い聞かせた。

 あと、本人が……劇的に反応していたので。たぶん大丈夫。

 

 着用しているのは安心と伝統の旧スクール水着。実家のような安心感がある。縫い目がところどころにあるこの感じ。これをデザインした人間は多分天才だ。

 ただ直立っていうのもアレかな、と思い、ちょっとチャレンジ気味に体をひねってみた。若干失敗したような気もするが、なんとなく肝心のスク水部分がいい感じになったので良しとする。

 旧スクは生地が厚いので、いかにシワを描くかが重要だと考えた。幸いスク水は資料が多いのでかなり助けられた。

 胸の影は……ちょっとぺったんこにしすぎたかもしれない。AAとかそういうレベルのカップになってるんじゃないだろうか。このせいで急速なロリ化と犯罪臭が増したと思う。あと頭身。

 

 個人的には、名札が、めちゃくちゃそそる……じゃない。良い。

 

 なんというか、かなり変態度の高い絵になってしまったような気がする。流石に本人から怒られが発生するかと思ったが大丈夫だった。寛大すぎる。

 ちなみに、一応水泳の授業的な感じで描いているので、いつもの△ピンは外させてもらった。でも髪長いから、ヘアゴムでまとめてくれな。でも、あれって何が理由なんだろうか?金属部分が錆びるからとか?

 

 何はともあれ、ここ2週間の集大成となった。遅筆の俺が、3、4時間程度でこれぐらいのレベルのラクガキを描けるようになったのは成長と見ていいだろう。ありがとう、514。

 

 

 

終わり

 

 ここ2週間のはじめは、地獄のような苦しみを味わった。それは、「様子がおかしかった時の絵」で軽く述べた通りで、あれ以上を語るつもりはない。

 はじめはほんの小さな実験のつもりだったが、俺という人間は、心の居場所をなくすだけでこんなにもすぐ壊れてしまうんだな。「どれだけ他者依存で生きてるんだ」って、なんとでも言ってくれ。

 だが完全に壊れかけたところで、自分の心の居場所をひとつ見つけることができたので、なんとか壊れきらずに済んだ。全く一方的な、寄生もいいところではあったが。首の皮一枚で繋がった。

 あのときの俺は、あんなにも自分自身が壊れてしまえばいいって、そう考えてたはずなんだけどな。

 

 届かないだろうが、場を借りて礼を述べる。本当にありがとう。あなたがいなかったら、俺は本格的にダメになっていたかもしれない。

 

 まだ自分自身を出すのが怖いが、少しはみんなを信じてみたほうがいいのかもしれない。心の調整を終えたら、ごく近いうちに戻ろうと思う。

 

では。

ココフォリアの部屋作り指南書

2025/06/13追記:

「ココフォリア 部屋作り」とかのGoogle検索でそこそこの人間がこの身内向け記事にアクセスしているようなので、少し追記をば。

本記事は古い内容である

 本記事を投稿したのは2024年5月13日であり、すなわち本記事の内容はココフォリアv1.29以前のものとなります。そのため内容が不十分であったり、今後のアップデートでここに述べられている仕様やアドバイスなどに齟齬が生じたりする可能性があります(たとえば秘匿メッセージの項で述べている私の意見(笑)は、v1.30のグループチャットの追加によって心配いらなくなりましたね)

 また、この記事自体が私自身の備忘録のようなものであり、自分で気付いた細かな仕様をツラツラと24000字も書き連ねただけのクソ分かりづらい文章ですので、ゼロから部屋作りを学ぶためのテキストとしては向いていないと思います。英語を学ぶために英和辞典開くような感じです。

 まあ大筋の仕様は変わっていないし、ココフォリアを運用する上で発生するであろう細かな疑問の検証などもしているので、価値がゼロというわけではない……はず。
 なので、「へーこれってこういう機能だったんだ」ぐらいのノリで斜め読みしてもらって、後に機能性のある部屋作りをするときのアイデアの種にするのが良いと思いますね。

「指南書」とか銘打ってしまってスミマセン……。

以上です。現状更新の予定はありません。


結論:仕様知りたいなら公式のテキストを読もう

 

 

 

 

 最近、ココフォリアがうちの卓の標準装備になってきている。

 

 他卓の人が聞いたらびっくりするかもしれないけど、今までは「どどんとふ」……はもう終わったか。……とか、「ユドナリウム」とかの他のセッション用ツールも使ってこなかったんだよね。うちの卓は。

 残りHP、SANとかの値も、ダイスロールも、Discordのチャット機能のみで全部管理。この環境で「ダアト」とか「ととと」とかの名セッションが生まれてるの、すごいなあ……といつも思う。Sasaくんいつもありがとう!

 

 というわけで、我が卓のココフォリア第一人者としては、嬉しい限りです。いや、かく言う私も去年の6月くらいまでは指一本触れたこともなかったんですけどね?そんな上からモノを言える立場ではない。少なくとも。

 でも、なんだかんだ使い始めてそろそろ1年経つので、人並み以上には使い方が分かるようになりました。有用に扱えているかどうかはともかくとして。

 

 で、そうそう。ココフォリアを使うメンバーが増えてきているのは嬉しいのだけど、やっぱり慣れないツールで部屋作りとかに苦心しているメンバーが多いかな。

 出来ることなら私がみんなの素敵な部屋作りのお手伝いをしてあげたいのだけど、最近はPLとして参加しているシナリオが多いから、あまり踏み込んだことができないのがもどかしい。

 幸い、ココフォリアは普通に使うだけならそんなに理解が難しいものではないから、Youtubeとかに転がってる「ココフォリアの使い方!KP(PL)編」みたいな動画を2本ぐらい見てもらえれば、たぶん8割ぐらいは私と同じ知識が持てる。

 というか、ココフォリアでやたら凝った部屋を作る人はみんな変態だと思ってくれていい。勿論誉め言葉。「部屋作り」なんて大層な言葉では言うけれど、正直それっぽい前景とキャラ駒をドーン!と置くだけで最低限の役割は果たしてるのよね。

 

 そして、ここからは普通じゃない使い方をしたい変態のタマゴであるみんなに向けた文章です。もう一度言っておくけどこれは誉め言葉。部屋作り真面目にしててえらい!(大声)

 まあうちの卓の人たちってみんなこだわり凄いから、割と全員に当てはまりそうだけどね……自作シナリオとかだったらなおさら。

 まあそういうわけで、各機能の詳細な仕様とか、1年間ココフォリアを使っていて気付いた・知ったイロイロとかを、みんなに共有しようと思う。そんな大したことじゃあないけどね。何かしら各々のやりたいことのタネになったら幸いです。

 

各メイン機能の紹介

 …あ、ちなみに、ここに書かれていることの8割は、ココフォリアの公式ドキュメント(説明書)を読めば書いてあります。それにプラスして、私が思いついた使用法なんかを具体例として挙げているぐらい。私の文章は長くて取っ散らかってるものが多いので、たぶん分かりやすさで言えば公式ドキュメントの方が確実に上です。

 あとは、ココフォリアを別ウィンドウで開きながら読んでもらえるとより分かりやすくなるかな。

キャラクターパネル

 もっとも基礎的なパネル。あんまり説明は要らないんじゃないか?とか思ったりするけど、そんなこたあないよ。べらぼうに機能が詰まってます。

 「マイキャラクター一覧」から+を押して追加するか、各キャラシ作成・出力ツールからクリップボードにコピー&貼り付けで追加できます。ただし後者の場合は、「ステータスを非公開にする」「盤面キャラクター一覧に表示しない」設定がオフになっているので注意。

 セッション中に貼り付けをしたりすると目立つし、見られたくないステータスを見られたりする可能性があります。そういうことを防ぎたい場合は、前者の「マイキャラクター一覧」から直接追加する手法を取りましょう。チャパレとかはあとでコピー&ペーストで良し。

しまう・自分の駒にする

 右クリックなどから行えますが、ちょっと注意が必要な操作なので先に紹介。特に「しまう」は勘違いしやすい。これ自体は一旦盤面からキャラ駒を消せるだけなんですけどね。

 まず、各キャラクターパネルを作成したプレイヤーには「所有権」が存在します。所有権を持っていると、チャットでそのキャラクターが選択できるようになったり、マイキャラクター一覧から自分のキャラクターを閲覧できるようになったりします。

 そして、「しまう」「自分の駒にする」を行うと、そのキャラクターの所有権は「しまう」「自分の駒にする」を行ったプレイヤーに移行します。

 これは、親切なGMがPCのキャラ駒を予め用意しておいて、「各々しまったりして自分の駒にしてください」などといった時には役立つのですが、あろうことかこれは他人が所有しているキャラ駒にも行えるので、最悪誰かのPCを誤って奪ってしまう……なんてことが起こりえます。

 PCだと「S」や「T」の単押しがショートカットになっているので、事故にはご注意ください。せめてShift+Sとかにしろよ!

イニシアティブ

 キャラクターの行動順を表す値です。値が大きければ大きいほど早く行動できます。CoCの場合はDEXがこれに当てはまるかな。

 まあ行動順がうんたらというよりは、左上に表示される「盤面キャラクター一覧」の並び順って言った方が適切なのかも。行動順とかの概念が存在しないTRPGとかもあるしね。

 ステータスやパラメータのように、「{イニシアティブ}」や「{initiative}」と入力することで変数としても扱うことができるよ。

 あとは、イニシアティブが100以上だと盤面キャラクター一覧には99+として表示されます。また、同イニシアティブでは並び順がランダムになり、ルーム内でも見ている人によっては並び順が違うように見えることもあるから注意。

「同DEXか。特に異論なければこの並び順で進めちゃうね。Bさんから」

「ん?次Cさんじゃない?」

駒サイズ

 初期値は4。ここの値は、そのキャラクターパネルに設定された画像の横の辺を基準にして大きさが変わります。下の画像は、各縦横比のキャラクターパネル(駒サイズはすべて4)と、4×4のスクリーンパネルを並べたものです。

 同じサイズでもこんなに違いがあります。

立ち絵・差分

 +ボタンを押して予め画像を選択しておくと、チェックボタンを押して容易に立ち絵を変更することができます。

 また、ラベル名を設定しておくと、入力したチャットの末尾に反応して立ち絵差分を切り替えることができます。半角の「@」を使ってラベル名をチャットに反映させないようにするのが一般的。

@以降のテキストはチャット欄に表示されない

例えば、あいうえお@かきくけこと送信すると、表示されるのはあいうえおだけですが、かきくけこがチャットの末尾の文字として認識されます。

例えば差分のラベルに@怒ると設定してXXX@怒ると送信すると、画像が切り替わってチャット欄にXXXと表示されますが、@怒るは表示されません。

また、@通常のように最初から @ をつけた状態で送信した場合、チャット欄には何も表示されず、ただキャラクター画像が差分に切り替わります。

 

- ココフォリア公式ドキュメント「立ち絵・差分」

 これを使って、カットインと同じ要領でクリティカルやファンブルの時に立ち絵を自動で変更することもできます。ダイスロールのドラマに彩りを加えよう!

上の画像では「致命的失敗」と「失敗」の末尾の文字が被っていますが、立ち絵差分はカットインとは違い、「ラベル名が長い方が優先される」という特徴があるので大丈夫です。
ステータス・パラメータ

 括りとしてはどちらも同じですが、ステータスは盤面キャラクター一覧にもバーで値が表示され、値の編集が容易になります。ただし、一度に表示されるのは8個までです。

 また、ステータスの現在値が最大値の80%を下回ると文字の表示が赤くなります。不定の狂気に入ったときにわかりやすいね!(元気)

 工夫次第ではこんな使い方もできます。

 そして、パラメータはそうじゃない方です。ステータスの下位互換だと思われがちですが、こっちは数字だけでなく文字なども入れることができます。たとえば「1D6」などとダイスロールコマンドにすることも。

 ステータスやパラメータを削除したい場合は、ーボタンを押すことで一番下の項目から削除されます。任意で選んだ項目は削除できないので注意してください。

 また、各ステータス・パラメータは、変数としても扱うことができます。要するに数字を持ってこれるやつってこと。最たる例は正気度ロールかな。

「1d100<={SAN}」といった感じのやつ。

 半角の波括弧{}でステータス・パラメータ名を囲うと、変数として機能し、設定されている値が参照されます。例えばSTRの値が10ならば、{STR}と入力することで、処理上は10と入力したのと同じ扱いになります。

 CoCだと他には能力値ロールぐらいしか使い道がないかもしれませんが、パラメータの数やバフデバフなどが激しいゲームシステムでは大いに役立つ機能です。

知らない人が見たら誰も分からないソドワの威力表ロール。
ステータスを非公開にする

 エネミーなど、あまりプレイヤーにステータスを見てほしくないキャラクターに使える設定です。

 オンにしておくと、そのキャラクターの所有権を持っているプレイヤー以外は、あらゆる情報へのアクセスが不可能になります。これはルームマスターであっても同様です。

具体的には、

  • 盤面キャラクター一覧からの「編集」が不可能になる
  • キャラクターコマからの「編集」が不可能になる(ルームマスターは可能)
  • 盤面キャラクター一覧にステータスバーが表示されなくなる(所有権を持っているプレイヤーのみ見える)
  • 盤面キャラクター一覧から参照URLが開けなくなる
  • 盤面キャラクター一覧のイニシアティブが、所有権を持っているプレイヤー含めなんで??「??」と表示される(並び順は変わらない)

という感じです。これらの制約は、「監視者モード」が有効になっているルームマスターならば無視できます。

上から通常設定、非公開設定(自キャラ)、非公開設定(他キャラ)の盤面キャラクター一覧表示です。

 ちなみに、の悪い話。

 ココフォリアの仕様上、非公開のキャラクターの詳細が完全に閲覧不可になっているわけではないです。

 盤面上にそのキャラクターのコマがあるなら、コマを右クリックして「しまう」「自分の駒にする」などを行えば所有権を奪って自分に移せるので、強引ではありますがそのキャラの編集画面を見ることができます。

 もちろんそんなことをすれば元のキャラの持ち主にバレますが、もっと言えば「複製」してから「しまう」を行えば完全に証拠が残りません(犯行現場を見られない限り)。

 この抜け道を防ぐには、そもそも盤面上にキャラクターのコマを置かないか、ステータスなどが入っているキャラ駒とは別で、盤面に置く用のキャラ駒を作っておくとよいでしょう。

そもそも非公開設定にしてるのに普通のプレイヤー権限でこれができるのがおかしいんだけどね!

スクリーンパネル

「マーカーパネル」と並ぶ2大画像パネル(2つしかないけど)の一つです。

 マーカーパネルと違い、シーンを跨いでも表示され続けるのが特徴です。このことから、マップの表示や、取得したアイテム画像の表示部屋装飾アイテムの表示などに適しています。

 盤面に追加するだけなら、「プレイヤー」以上の権限を持っていれば誰でも可能です。「『スクリーンパネルを追加』ボタン」「画像を盤面にドラッグ&ドロップ」など。「サブルームマスター」以上なら、上部の「スクリーンパネル一覧」からも追加できます。

 追加されたときのデフォルトの横幅と縦幅の設定は画像によって変わります。右クリックの「編集」などから変更可能です。ココフォリアでは24px = 1マスということを覚えておくと、部屋素材を自作するときなどに便利でしょう。

 デフォルトの重なり優先度は、マーカーパネルを含めた、そのシーンに存在する最大の重なり優先度を持ったパネルと同値になります。たとえば500の重なり優先度を持ったパネルがそのシーンに存在するならば、(そのパネルが盤面になくても)次に追加されるパネルの重なり優先度は500になります。

 また、スクリーンパネルに関わらず、ココフォリアにアップロードする画像は5MBのサイズ上限があります。PNG・BMPファイルは特に引っかかりやすいです。また、サイズが1MBを超えた画像をアップロードすると、圧縮するかどうかのポップアップが出ます。GIF・APNGなどの動く画像ファイルは圧縮してしまうと動かなくなるので注意しましょう。

メモ

 ここに何かしらの文章を書き込んでおくと、このスクリーンパネルをマウスオーバーしたときにその文章が表示されます。スマホだと確か長押しで表示できます。

 シナリオ内で登場したアイテムの説明や、PL内での共有メモ、現在の目的の表示などに使えるでしょう。

配置固定

 読んで字の如く。正確には位置だけでなくサイズも固定されています(編集画面からは変えられる)。設定を有効にしている間は、カーソルを合わせたときのグレー表示がなくなり、ドラッグすることができなくなります。

 まともに部屋作りをしようと思ったら間違いなく一番使う項目です。

サイズ固定

 「パネルの端をカーソルで掴んでビヨンビヨンに引き伸ばしてしまった……」みたいな事故をなくすことができる項目です。位置を固定しなくてもいいパネルならば基本的には有効にしておいたほうがよいでしょう。小さいパネルならばなおさら。

地形パネルとして扱う

 基本的にスクリーンパネルはルームマスターが管理することが多いです。部屋装飾とかミニマップとかに使うからですね。

 そして、そういうパネルは決まってサイズが大きめです。もしそんなパネルがたった一回の「R」キー押下で大回転してしまったら大変なことになります。セッションどころじゃなくなります。

 ココフォリアはやたら単押しのショートカットが多く誤爆しやすいので、この設定も特別な理由がなければ有効にしておくと事故を減らせます。というかそろそろパネルとかをいじれなくする権限をくれ。

高度な設定「クリックアクション」

 スクリーンパネルをクリックした時に、設定したテキストをチャット欄に送ることができる設定です。クリックした瞬間に送信するので、うまく使えば色々な場面で時短したり、演出に使えたりします。

 たとえば、

  • 「1d6」というテキストを仕込んだダイスの画像のスクリーンパネルを用意し、直感的なダイスロールを行える
  • 予めカットインを設定しておき、「@銃声」などと仕込んでおけば音が鳴らせる
  • 「/scene」コマンドと合わせて、シーン遷移を行える
  • 「/pdf」コマンドと合わせて、クリックするだけで簡単にPDFを表示することができる

…など。パッと思いついたものだとこれぐらい。

下の動画は使用例。

パネルを非表示

 キャラクターパネルの「しまう」にあたる操作です。盤面からそのスクリーンパネルを消すことができます。スクリーンパネルごと消えるわけではないです。

 また、「スクリーンパネル一覧」の目のボタンからも簡単に表示非表示を切り替えられます。

 「プレイヤー」権限でも行えるので注意。

拡大表示

 ココフォリア内で、そのスクリーンパネルに表示されている画像をポップアップで表示できます。ただそれだけ。

 元のサイズ・ファイル形式でそのまま表示してくれるので、「この画像欲しいな…」と思ったら拡大表示して保存するとよいです。

背面画像・非公開にする・自分だけ見る

 実はスクリーンパネルのみ、表と裏の2種類の側面を持っています。

 右クリックのメニューから「非公開にする」の操作を選ぶと、そのスクリーンパネルの見た目があらかじめ「背面画像」として設定されていた画像、すなわち裏面に切り替わります(設定していなかった場合は、半透明グレーの画像になる)

 この状態で「全体に公開する」の操作を選べば、スクリーンパネルが元の表面の画像に戻ります。カードみたいな感じです。

 また、「自分だけ見る」の操作を実行すると、実行したプレイヤーにのみ表の画像が見え、それ以外には裏の画像のみが見える状態となります。また、この状態では、スクリーンパネルの中央に実行したキャラクターの名前が表示されます。誰に表面が見えているのか分かりやすいぞ!

 そして、「自分に表面が見えている状態」ならば、マウスオーバーで書かれているメモを表示することができます。クリックアクションも機能するぞ!逆に言うなら、裏面の状態ではこれらが行えず、「編集」画面に移ることもできません。

こんな感じの使い方もできます。シノビガミで潰れた特技なんかを表すのに便利そうです。(画像は分かりやすいように「自分だけ見る」状態にしています)

 こんな感じでなかなか面白い機能ではありますが、裏面になっている状態でも他のプレイヤーは「全体に公開する」「自分だけ見る」を選べるというココフォリアくんのガバ親切な仕様があるので、ズルをしようと思えばできるということは覚えておいてください。非公開キャラクター駒のときとおんなじ。

 ちなみに裏面の状態では「複製」もできなくなるので絶対にバレます。

 

 これらの仕様はルームマスターでも適用されるものの、「監視者モード」が有効になっていれば全てを見通せるので安心してください。

左から「非公開(裏面)のパネル」「全体公開(表面)のパネル」「自分のパネル」「他人のパネル」です。表面が透けて見えているのは、「監視者モード」によるもの。

プレイヤー視点。
カードデッキ

 前述の「背面画像」などを応用したスクリーンパネルの拡張機能が「カードデッキ」。簡単に言えば、何枚ものスクリーンパネルが重なって存在しているスクリーンパネルです。誰しも疑問に思ったであろう「あの何に使うか分かんないトランプのパネル」もカードデッキ。

 カードデッキは、2枚以上の、「横幅も縦幅も同じサイズのスクリーンパネル」をピッタリ重ねた時に右クリックのメニューから「山札を作る」を選択することで作成することができます。

ココフォリア公式ガイドブック「スクリーンパネルのデッキ化」

現在は「背面設定」の項目はありません。

 作られたばかりのカードデッキの画像は何も設定されていないので、適宜設定する必要があります。カードデッキの画像は、まとめたスクリーンパネル全ての背面画像になるぞ!

 カードデッキにまとめられたスクリーンパネルは、「1枚引く」「10枚引く」などすると山札からランダムに出てきます。また、この操作をして出てきたスクリーンパネルは自動的に「自分だけ見る」状態になっています。

 「裏向きのまま1枚引く」は読んで字の如く、裏面(非公開状態)のままカードを引く操作です。引いたプレイヤーも表面が分からないドローです。

 ドローされたスクリーンパネルは、通常のスクリーンパネルと特に変わりなく操作できます。「山札に戻す」、またはカードデッキから「全て集める」を選択すると元の山札へ戻っていきます。

 また、山札に新しくカードを追加したい場合は、同じサイズのスクリーンパネルをカードデッキに重ねて「山札に追加する」を選択すれば追加できます。

 

 CoCだと使い道がないかもしれませんが、「インセイン」の狂気カードなどでは大いに役に立ってくれるはずです。今度狂気カードとか作ってみようかな?

マーカーパネル

 「スクリーンパネル」と並ぶ、2大画像パネルのうちのもう一つです。

 スクリーンパネルの項で紹介した通り、「あるシーン内でしか表示されない」のが特徴。シーンを切り替えると、前のシーンに設定されていたマーカーパネルは表示されなくなります。

 その性質から、「シーン内での探索箇所の表示」「ミニマップでの現在地の表示」「戦闘シーン用の装飾」などの使用用途に向いています。

 スクリーンパネルと同じく誰でも追加できるパネルではありますが、画像を盤面に直接ドラッグ&ドロップする手法は取れません(スクリーンパネルとして追加される)。

 

 ぶっちゃけ言うとこのぐらいで、実は「シーン内でしか表示されない」以外の機能はほとんどスクリーンパネルと変わりません。

 それどころか、

  • パネルを回転させる
  • パネルを非表示にする
  • 全体に公開する・非公開にする
  • 自分だけ見る
  • 拡大表示
  • 山札に戻す・山札を作る・山札に追加する

上記の操作がごっそりと無くなっているので、素の機能だけ見たらむしろ下位互換とも言えるかもしれません。

 ですが、シーン機能をうまく使いこなせれば、シナリオ演出において非常に有用なパネルになってくれます。あまりシーン使うようなスタイルじゃない私が言っても説得力ないけどね

動くぞ!マーカーパネル

 マーカーパネルの有名な仕様として、「シーンを跨いで同じマーカーパネルを使っていると、位置やサイズなどの情報が変わったとき、それらが動的に変化する」というものがあります。一言で言われても分かんないね!

つまりはこういうコト。

わかりやすく、「シーンA」と「シーンB」があったとして。

 「シーンA」で使ったマーカーパネルを盤面から削除せずに、位置やサイズを変えてから「シーンB」として保存すると、スーッ!とマーカーパネルがその形に変化するんです。

 これが何かと革新的で、GIFやAPNGといった動く画像ファイルに頼らず、盤面へ動きを加えたいときに便利です。なんなら今言った二つを組み合わせれば無敵になれます。

 下に私の使用例を載せておきます。

シナリオテキスト

 シナリオに出てくる書物やよく使う定型文などを予め取り出しやすいようにしまっておける機能です。「シナリオテキスト一覧」から+を押せば「新しいノート」として作成できます。複数作成した場合は並び順をドラッグで変更できます。

 シナリオテキストに文章を設定しておくと、「シナリオテキスト一覧」から、いつでもワンボタンでチャットに設定した文章を送信することができます。このとき、「タイトル」に書かれたテキストチャットの送信主の名前になります。

アイコンも設定されない状態でチャットに送られるので、「シナリオテキスト一覧」から送信するのは書物やメモなどの情報が向いています。

 また、シナリオテキストに格納したテキストは、「サブルームマスター」以上の権限を持っていれば、設定した文章に含まれるワードをチャット欄に打ち込むことで予測変換として引き出すことができます(タイトルは含まない)。

 この場合は前述のように「タイトル」が送信主の名前に書き換えられることがないので、NPCに喋らせたい定型文があった時などに便利です。

該当のシナリオテキストを選択すると、チャット欄にその内容がコピーされます。名前が書き替えられたり、そのまま即座に送信されたりはしないので安心です。

シーン

 前景背景マーカーパネルBGMなどの盤面の状態を保存しておくことができる機能です。上部の「シーン一覧」から+ボタンを押すだけで「新しいシーン」として保存することができます。複数作成した場合はドラッグで並び順を変えることができます。

 シーンとして保存されるのは前述の4つのみで、スクリーンパネルやキャラクターパネルの位置、キャラクターのステータスの現在値などは保存されません。

 保存したシーンは、「シーン一覧」からサムネイルをクリックすることで即座に呼び出すことができます。サムネイルとして登録されるのは、前景(なければ背景)です。

 

 「シーンタイトル」は、自分が分かりやすいものにするといいでしょう。/sceneコマンドで指定するときにも使います。

 また、「シーン切替メッセージ」を設定しておくと、そのシーンを呼び出したときに自動で設定したメッセージを送信してくれます。描写を書き込んだり、カットイン発動メッセージを入れておくとよいでしょう。シナリオテキストと同じく、メッセージの送信主は「シーンタイトル」になります。

 

 「盤面を保存」でシーンを上書き保存できます。確認ポップアップは出ないので間違って違うシーンを上書きしないように注意しましょう。

 「BGMなしで反映」「テキストなしで反映」は読んで字の如くです。特に前者は使うことが多いような気がします。

カットイン

 「ダイスロールでクリティカル」、「館から聴こえる怪物の唸り声」、「シーンチェンジで扉を開く」。こうした状況を聴覚的、あるいは視覚的に盛り上げてくれるのがカットインです。「カットイン一覧」から+ボタンを押せば「新しいエフェクト」として追加できます。

 「タイトル」として設定したテキストをチャットの末尾で検知するとカットインは発動します。立ち絵差分とほぼ同じですが、「失敗」と「致命的失敗」など、末尾が被っている二つのカットインが存在する場合は重複して起動するので注意しましょう。

 カットインには画像と音源の2つをセットできます。もちろんいずれかを設定しないようにもできます。画像を設定する場合は、思ったよりもルームの中央にポツンと表示されるということを覚えておきましょう。APNGなどの素材を拾ってくるのがオススメです。

 また、音源を一緒に設定していると、その音源の再生が終わった際に自動で画像が消えます。これによってカットインで画像を表示する時間を調節することもできるでしょう。設定していない場合・音源が再生されている間はプレイヤーが操作するまで消えません。

 参考までに私がいつも設定しているカットインを。
 「成功」「失敗」などはいちいち振る度に鳴ってくどくなってくるので入れません。1クリは特別に強調したいので被らないように出目を個別で設定しています。100ファンも同じく。

 また、「> 決定的成功」をセットするのはよく忘れがちです。25%未満の技能でクリティカルするのはめでたいので盛大に祝いましょう。

 「>」まで入れておくと、末尾の被りや予期せぬエラーを防ぐことができます。「決定的成功/スペシャル」「スペシャル」はいい例でしょう。

 あとはシナリオに合わせていくつか入れておくと楽しくなります。以上!

その他機能

 ルーム設定など、特にメインとは言えない機能を並べていきます。

 そういえば私が紹介しなかったものの中に「ダイスシンボル」というものがありますが、私がアレを使っているシステムを知らないので、紹介しません。スクリーンパネルの一種で、結構面白いパネルではあるんだけどね。強いて言うなら、シノビガミのプロットとかには使えると思います。気になったら自分で仕様をチェックだ!(丸投げ)

チャット機能

メッセージの編集

 誤字、特にテキストセッションなどで、文字を間違って入力したこと、一度や二度ではないはず。そんな時には、自分のキャラクターの発言にカーソルを合わせて、鉛筆のマークを押せば発言を訂正できます。

 当然ですが、文章を訂正しても、コマンドやカットイン、立ち絵差分のラベルなどの機能は起動しません。ダイスロールの結果を修正することもできませんので、受け入れましょう。

編集した発言には末尾に[編集済]の文字が付きます。
秘匿メッセージ

 昨今のシナリオでは、しばしば「秘匿メッセージ」なるシステムがよく見受けられ(言うて昔からあるけど)、セッション中にKPからPL、またはPLからPLに対して、誰にもバレないようにメッセージを送らなければならないときがあります。

 ココフォリアにはそんな秘匿メッセージ機能が標準搭載されています。

 ルームチャットで喋っているキャラクターにカーソルを合わせると、メッセージの左に「➦」マークのようなボタンが現れます。

ルームマスターでの視点。

 これを押すと、そのキャラクターの所有権を持っているメンバーとの秘匿チャットタブに移り変わります。ここで送られたメッセージは送り主とそのメンバーの間のみで共有され、それ以外のメンバーが見ることはできません。

 ただし、この秘匿メッセ―ジは、たとえ監視者モードをオンにしたルームマスターですらも見ることができません。なので、シナリオで扱う際にはKP to PLオンリーでの使用となるでしょう。そもそもPL間で秘匿チャットを送り合う形式が珍しいんだけどね。

 卓向けにちょっとした私の意見戯言を。「PLtoPLの秘匿チャットをシナリオに取り入れたいけど、内容はKPも把握しておきたい!」という場合は、Discordとかでグループを作るのがベストだとは思います。トーゼンだけどね。

 でも、秘匿チャット用の部屋をKPが作成するのも面白そうだなと思います。Aさんから「Bさんと秘匿チャットがしたい」とか申し出が来たならば、それ用の部屋をパッと作って、AさんとBさんをその部屋に招いて。

 満たしたい条件は満たしてるし、PL間で立ち絵ありの秘匿チャットもできるし、何よりシナリオが終わったあと全員で見返したいときに便利です。「秘匿チャットをハッキングして盗み見ることができる」という能力ギミックを作ったら、そのままURL渡して……みたいな面白いこともできそう。

 致命的な弱点を2つ挙げるとするなら……たとえばPLが8人いたとしたら最悪28個もの部屋を作る必要が出てくることと、KPもPLも見る部屋が多すぎてどこの誰から誰へメッセージが送られてるのか分からなくなることですかね!


 また、この秘匿メッセージも完全に隠蔽されているわけではなく、(サブ)ルームマスターが行える「全ログ出力」で確認することができます。秘匿メッセージは誰に見せても大丈夫な内容でやり取りしましょう。

html出力すればこの通り。

ルーム設定

監視者モード

 キャラクターパネルやスクリーンパネルの項でも軽く触れた通りです。有効にすると、ルームマスターが伏せられた情報を全て見通すことができるようになります。

具体的には、

  • 盤面キャラクター一覧でステータスを非公開にしている自分のコマのイニシアティブが数字で表示されるようになる

  •  

    盤面キャラクター一覧で、ステータスを非公開にしている他の人のコマのイニシアティブやステータスバーが確認できる

  •  

    他の人のコマがステータスを非公開設定になっていてもダブルクリックで編集画面が開ける

  •  

    裏面に画像が設定されていて全体に公開されていないスクリーンパネルの、表面の画像が透けて見えるようになる

以上の4つが変わります。

工事中モード

 「部屋のリンクは公開したけど部屋の構成に一部ミスを発見した!」などというとき、プレイヤーに部屋へ入ってほしくないことは結構あると思います。そういう時には「工事中モード」を有効にしましょう。

 有効にすると、「プレイヤー」以下の権限を持ったメンバーが部屋に入室したとき、上記の画像が表示されます。この表示は工事中モードを有効にした瞬間に表示されるので、既に部屋へ入室していたメンバーがいても大丈夫です。

 工事中モードを無効にすれば、即座にこの表示も消えます。

自由配置モード

 「スクリーンパネルやマーカーパネルがグリッド補正のせいで良い位置に配置できない……」というときに便利な機能です。

 自由配置モードを有効にすると、全てのパネルがキャラクターパネルのように、グリッド関係なく配置できるようになります。細かい位置調整をしたいときに使いましょう。

 無効にしても、(パネルの位置をいじらない限りは)位置が再び矯正されたりはしないので、「一部のパネルだけこだわりたい!」という時にも便利です。

旧ダイス演出を利用する

 v1.27.0からココフォリアのデフォルトのダイスの仕様が変わり、ダイスロールしたとき、盤面へ3Dのダイスが転がるようになりました。なかなか臨場感のある演出で、ダイスをいっぱい振ると盤面にたくさん転がります。楽しいです。

 ただ、この処理は若干部屋を重たくしてしまうため、プレイヤーによってはあまり好ましくない可能性があります。

 そんな時は、v1.27.0以前の、メッセージウィンドウにダイスが表示される旧ダイス演出に変更すれば少し改善するかもしれません。

ルームデータのインポート・エクスポート

 「CCFOLIA PRO」プランに入っていると、作った部屋の情報をZIPファイル形式にエクスポートすることができます。BASICプランでは隠しコマンドを使わない限りエクスポートはできません。

 ただ、インポートするだけならばBASICプランでも可能です。「ルームデータのインポート」から部屋のZIPファイルを選択しましょう。何もない部屋でも、一瞬で素敵な部屋になります。

 もっと簡単な方法では、盤面にZIPファイルをドラッグ&ドロップするだけでも読み込めます。

 仕様上、音源ファイルのみエクスポートできないので、カットインなどの音源は自分で用意する必要があります。

実際にエクスポートするときの項目。ルームマスターでも所有権のないキャラクターパネルの出力はできないようになっています。
メンバーリスト・権限

 その部屋にアクセスしたことがあるメンバーを表示します。そして、ルームマスターのみが、プルダウンメニューで各メンバーの権限・デフォルトの権限を編集することができます。

 各権限の詳細は「権限の詳細はこちら。」と青文字で書かれたボタンがあるのでそちらを参考にしてください(解説放棄)

「アクセス不可」にされたときの画面。いわゆるBAN。

メンバー情報の削除もできます。いわゆるキックみたいなもの。ログを削除したりなどして、一度プレイヤーを強制的にリロードさせたいときに使うのがよいかもしれません。

ルーム変数

 KP、PLの双方で使用したい変数があるとき、非常に便利な機能です。「ルーム変数」を開いて+ボタンーボタンで増やしたり消したりすることができます。あるいは、「/var」コマンドを使うことでも簡単に編集することができます。

 キャラクター駒のパラメータなどと同じように設定でき(文字も入れられる)、それが部屋全体で作用します。最大16個まで作成できます。

 シナリオテキストなどで「{HO1}に向かって…」といった文章を書き換える手間を削減することができますし、「シノビガミ」や「ソード・ワールド」などの目標値が頻繁に変わるダイスシステムでは{目標値}などといった変数を用意しておけば、プレイヤー側でコマンドを書き換える手間を省くことができたりします。

 

セーブ・ロード

 スクリーンパネルやキャラクター駒などの状態も含めた盤面データを保存し、後で呼び出すことができる機能です。少し使い勝手は悪いですが、シーン機能の上位互換とも言える機能を有しています。

 「セーブ」から空いているスロットを選択し、セーブデータ名を設定すれば保存できます。サムネイルは前景になり、設定されていない場合は「NOIMAGE」と表示されます。

 ステータスやパラメータなどの値も保存してくれるため、シナリオを始める前にセーブをしておくと、部屋を使い回したい時やリプレイなどを作る時に役立ちます。そういうシナリオ演出とかもいいかもしれない。

ダイスコマンド

 なんだかんだこれ紹介するのが一番有用なんじゃないか?って感じがする。チャットコマンド見れば全部書いてあるけどね

 ちなみに、ほとんどのコマンドは、大文字小文字全角半角はすべて関係なく作用する。たとえ「cCb<=80」とかいう半ばギャル文字に近いグチャグチャのコマンドでも。何気に便利。

 ただし、コマンドを入力した後に【アイデア】などとコマンド説明用の文字を付け加える時には、空白を入力しないとコマンドが作用しなくなる。

× CCB<=80【アイデア】

〇 CCB<=80 【アイデア】

CoC専用ダイスコマンド

 たぶんみんなよく使うのはCoC6版のシステムだと思うので。

 ちなみに、「CC<=」だったり「CCB<=」だったりで2種類あるのは、クリファンを1%で適用するか5%で適用するかの違いです。BBattleの頭文字。

 意外と知らない人が多いけど、戦闘以外でクリファンが5%になるのはハウスルールです。基本は01と00の出目のみ。あまりにも広く浸透しすぎてもはや公式ルールみたいな顔してるけどね!

抵抗表ロール

 たとえばKPから「拘束から逃れるためにはSTR対抗をどうぞ」と言われたとき、自分のSTRと相手のSTRを見て瞬時に成功率が分かるだろうか。

 分かる人も分からない人も、計算する必要はない。「抵抗」を意味する「Resist」の頭文字を取って、「RES(x-y) 」または「RESB(x-y) 」と入力することですぐに抵抗ロールができる。

 xの値は受動側の値で、yの値は能動側の値。

CCでの判定とは違い、画像のように、そもそも自動成功(失敗)の場合はしっかりとその表記がなされる。
故障ナンバー

 クトゥルフの銃火器には故障ナンバーが設定されている。銃火器の技能ロールをした値が故障ナンバー以上になると、銃が弾詰まりを起こすなどして「故障」し、〈機械修理〉などで修復しなければ再度発射できなくなる…というルール。

 実はココフォリアでも簡単に行える。「CC(x)<=」「CCB(x)<=」のように、CCコマンドの後の括弧内に故障ナンバーを入れこむだけ。

 このコマンドでx以上の値が出ると、どんなに技能値が高くても結果が「故障」に置き換わる。何かの特殊ルールで使えるかも?

同時にファンブルが起これば「致命的失敗/故障」と出力される。
組み合わせロール

 〈忍び歩き〉〈隠れる〉などを同時にロールすることを、「組み合わせロール」という(149p)。意外とよく間違えられているが、実はこのロールは1回だけしか振らないのがルルブ的には正しい。1回のロールで2つの技能値を参照する。ちなみに〈マーシャルアーツ〉+〈格闘系技能〉は組み合わせロールではない。

 そんなココフォリアにも組み合わせロールのためのコマンドがある。「CBR(x,y)」「CBRB(x,y)」のふたつ。xとyには各技能値の成功率を代入する。

「CBRB(90,80,70)」などと入力しても3つの技能の組み合わせロールにはならない。

片方の技能に成功した場合は「部分的成功」という結果が出力される。
ステータスの値をいじる

 敵から攻撃を受けて自分のHPを減らさなければならないとき、盤面キャラクター一覧を開いて、現在HPから受けたダメージを差し引いた値を計算して、その値になるまでカチカチカチカチ……あっ通り過ぎた、もう一度カチカチカチカチ……なんてやっていませんか?

 比較的ステータスの変動幅が少ない(SAN値以外)CoCならまだそれでいいかもしれませんが、一気に2ケタの値がバンバン変動するような他システムなどではそうもいきません。

 そういう時は、コマンドで変数を指定して、どれだけ増減させたいかを書き込み、ポチッ。がいちばんスマートです。

 「:[変数名]±[整数]」がコマンド。たとえば「HP」のステータスを2減らしたいなら、「:HP-2」と入力すればよいです。逆に〈応急手当〉などで回復した場合は、「:HP+2」といった風に。

また、「:HP=999」と入力すれば、HPの値が999になります。

コロンを入力した時点でサジェストが出てくる。イニシアティブもステータスの一種らしく、「:initiative」と入力すれば編集できます。

 注意点として、パラメータの値はこのコマンドで変更することができません。文字とかも入れられるからね(もちろん=コマンドでも変わらない)。また、このコマンドは文字が全て半角でないと作用しません。厳しいぜ!

共通コマンド

 どのゲームシステムのダイスボットを使っていても使用できる、BCDice由来のコマンドです。個人的に使えそうないくつかをピックアップして紹介していますが、他のコマンドや詳しいことはここを読めば書いてあります。

繰り返しコマンド

 一度に何度もロールしたいときは結構ある。複数の同エネミーへ同時に攻撃させたくなった時とか、急に〈跳躍〉を50回振らなければならなくなった時とか。そういう時には繰り返しコマンドを先頭に付けておくと、そのコマンドを指定回数分繰り返してくれる。

 繰り返しコマンドは「x[繰り返し回数]」「rep[繰り返し回数]」「repeat[繰り返し回数]」の後に空白をあけて使用できる。

ほとんどのコマンドに問題なく使用できるが、繰り返し回数には制限があったり(100回まで)、繰り返しコマンドを入れ子にしたりはできない。また、カットインとの相性がちょっと悪い。
シークレットダイス

 「ダイスを振りたいけど他のメンバーに結果を公開したくないなあ……」という場面は多々あると思います。最たる例だと、〈心理学〉ロールとかね。あとは洞窟に潜んでいる夜鬼の数とかを咄嗟に1d100で決めなきゃいけない時とか。

 そんな時は、全角でも半角でもなんでもいいので、空白をあけずに「S」をコマンドの前に付ければよいです。「s1d100」「sCCB<=50」といった具合に。こうしておくと、自分だけに結果が表示されるダイスロールを行えます。カットインは適用されませんのでご安心を。

ダイスを振ったKPには「sCCB<=95 【森の中に隠れる】」の結果が表示されていますが、他のメンバーには「Secret dice 🎲」のメッセージしか見えません。

 このロールは秘匿チャットなどと同じく、ダイスを振った本人でなければルームマスターでさえもその結果を確認することはできません。全ログ出力には残ります。

 ただ、ダイスロールの値を公開しなければならなくなったときは、シークレットダイスのメッセージにカーソルを合わせると、メッセージ編集ボタンとは別に、他のメンバーへロールの結果を公開できる矢印ボタンが現れます。愉快なダイス目になったときに使えるぞ!

鉛筆マークの隣。押せば他のメンバーに全文が公開されます。再びシークレットに戻すことは出来ません。

ちなみにこれは一度はやるミス。振った本人の立ち絵は秘匿されないので、「茂みに隠れているエネミーに奇襲させる」…みたいなことをしようとすると事故が起こります。駒の切り替えは忘れないようにしよう。
計算コマンド

 ココフォリア(というかBCDice)では、「CCB<=80+15」「CCB<=85*5」「1d4+({DB}/2)」などコマンド中の四則演算は実行してくれますが、ただ普通に計算をしたいときはそのまま「1+1」などと入力しても実行してくれません。

 ですが、そうした四則演算に「C」と一文字付けてあげるだけで、ココフォリアは簡単な計算機になってくれます。めんどくさい数字の計算をセッション中に行わなければならなくなった時に覚えておくと便利です。

 ただし、小数点以下の結果が出る割り算の項は、選択しているダイスボットのゲームシステムによって切り捨てだったり切り上げだったり四捨五入だったりするので注意しましょう(クトゥルフの場合は切り捨て)。

 小数点以下の扱いを指定したい場合は、切り捨てなら「F(loor)、切り上げなら「C(eil)」または「(round)U(p)、四捨五入なら「R(ound)を項の末尾に付けるとよいです。

チョイスコマンド

 戦闘の際、知性のない怪物へランダムに攻撃対象を決めさせるときなど、ランダムに対象を選ばなければならないときは多々あります。

 そんなときに便利なのがチョイスコマンド。「choice(a,b,c,...)」「choice a b c ...」などで使用できます。abcの欄には選択肢となる言葉を入れましょう。

 「これなら1dXとか打った方が早くない?」というのがぶっちゃけた意見だとは思いますが、チョイスコマンドの場合は自由に確率を偏らせられるのが魅力です。結果を文字で出力させることもできるので、カットインと組み合わせると楽しくなるでしょう。

 頑張ればシノビガミのオリジナルシーン表なんかも作れます。(仕様的にすさまじい文字数になってチャパレとか圧迫するけど、要素を変数にぶち込むとかすれば行けると思う)

また、「choice2」などと入力することで、重複しない複数要素の決定が行えます。

要素数を超える値を入れても実行されません。

 そして、「アルファベットの大文字と小文字」「数値」に限定して、連続する要素を指定したいときは「choice(A-Z)」「choice(5-10)」などと省略して表記することができます。

実際には要素をすべて入力している扱いになります。

スラッシュコマンド

 ココフォリアに標準で付いているコマンドです。主にココフォリアの機能に関するものが多く、使いこなせればワンランク上の部屋作りができるでしょう。

 ほとんどがルームマスターでないと使用できないので、クリックアクション等でプレイヤーにも行使させたい場合は、デフォルトの権限を「サブルームマスター」にする必要があります。

/scene [シーン名]

 指定したシーンを呼び出すことができるコマンドです。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。シーン名は完全一致でないと呼び出せず、「/scene 〇〇 @カットイン」といったようなコマンドは無効化されます。

 実際にチャットで打つよりは、クリックアクションなどに仕込んでおく使い方をすることが多いです。うまく使えば脱出ゲーム風の部屋を作ることができるでしょう。

15分ちょいで作った、”それっぽい感じ”の「毒入りスープ」の部屋。手抜き。

/save [セーブデータ名] /load [セーブデータ名]

 セーブ&ロードを行えるコマンド。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。例にもよって完全一致でないといけません。

 そもそもセーブ&ロード自体そこまで頻繁に使う機能ではないですが、これもクリックアクションに仕込んでおけば直感的に操作できます。セーブ地点なクリスタルの画像でも引っ張って来てはどうでしょーか?

/pdf [URL]

 ココフォリア上でPDFを表示することができるコマンド。非常に便利。その代わり、Dropboxなどのサービスへ予めPDFをアップロードしておく必要があります。今回はDropboxをオススメしておきます。

 Dropboxの仕様上、そのままファイルのURLをコピーしてきても、「PDFの表示に失敗しました」と貼り付けたURLのジャンプリンクと共にメッセージが表示されます。

ちなみにここのURLはPDFのものでなくとも良いので、ココフォリアから他のサイトへ飛べる便利な機能としても使えます。小技。

これを回避するためには、

https://www.dropbox.com/. . . . .

の部分を

https://www.dl.dropboxusercontent.com/. . . . .

に変更すれば良いです。

 

 あとはこれをクリックアクションにでも仕込んでおけば、ラクーにPDFをチラチラ覗ける素敵なボタンが出来上がります。

 もちろんこのコマンド実行することでチャットに履歴が残ることはありませんし、ルームマスターでなくとも実行できるので、絵付きのシナリオ内書物などに非常にオススメです。

実際に開いた図。別窓で表示することもできるので、ちゃんとPDFを見ながらチャットを行うこともできます。
/var [ラベル] [値]

 ルーム変数の値を指定したものに変更、あるいは新規作成することができるコマンドです。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。値の部分を省略すると、指定したルーム変数が削除されます。

 ルーム変数を変更できるので、使いようによっては非常に便利なコマンドです。値の「増加・減少」ではなく「変更」なので、クリックアクションというよりはチャットパレットに仕込んだほうが扱いやすいかもしれません。

もちろん値を文字に変えることも出来ます。このコマンドでルーム変数を変更した場合はチャット履歴に残るので、秘密裏に変更したい場合には向いていません。
/play [URL]

 指定したURLのYoutube動画を流すことができます。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。

 このコマンドはルームマスターだけでなく、ルーム内にいる全メンバーに流れるので、何かの演出として使える……のかも。ちなみにシークバーの操作などはできません。音量変更なら行えます。

小技

 書く場所がなかった・あるいは執筆中に思い出した、覚えてたらどっかで役立つかもしれないテクニックとか知識をまとめて書く場所。

前景を消す

 部屋を組んでると、前景の存在が邪魔になるときがあります。そもそも前景自体が「消せない重なり優先度-1の配置固定スクリーンパネル」みたいな扱いだし。

 厳密に言えば「背景として設定された画像をそのままトレースして、その上に前景として設定された画像を重ねる」という処理のため、NOIMAGEなどの透明・半透明な画像を前景にすると、背景の画像が前景になります。いやまあ、これも一つのテクニックとして扱えるんだけどね?

 そういう時は、「前景・背景を変更する」から、縦幅と横幅(のどちらか)のサイズを0にしましょう。こうすれば前景は2次元的または0次元的存在になるため、端的に言えば盤面から消失します。やったぜ!

○○するまで振り続けるダイスロール

※ほとんどが仕様説明なので長いです。読みたくない人は最後のほうに便利(かもしれない)コマンドが置いてあります。

 ココフォリアに搭載されているBCDiceには、愚かにも私自身が使い所を分かっていないコマンドが結構あります。その一つが、「個数振り足しダイス」「xRy[>=振り足し値]>=目標値」「xRy>=目標値@振り足し値」などのコマンドで実行できます。

 振り足しっていうのは、そのダイスをもう一回振ること。まあなんでも、「条件を満たした出目の個数だけ追加でダイスロールする」とかいう使えるんだか使えないんだかよく分からない概要で。

 まあ要するに、「ダイスで出た目が振り足し値より○○だったらそのダイスを振り続ける。それはそれとして目標値より○○だったら成功としてカウントしておく。」……っていうコマンド。うーん分かりづらい。

 もっと分かりやすいように具体例を挙げてみます。「2D6を振って、3以上ならば振り足し、5以上ならば成功」になるコマンドが以下のようになります。

2R6[>=3]>=5

この結果をもとに説明します。

実際にダイスロールしたところ、以下のようになりました。

2R6[>=3]>=5 (2R6[3]>=5) > 5,6 + 3,3 + 2,4 + 5 + 1 > 成功数3

 「2D6の結果が並んでるのは分かるけど、途中から出目が1つだけになっている」というところに疑問を持った人がいるんじゃなかろうか。一つずつロールを見ていきます。

  • 1投目。出目は5, 6。どちらも3以上のため、振り足し。また、どちらも5以上のため、成功数に2カウント。
  • 2投目。出目は3, 3。どちらも3以上のため、振り足し。しかし、どちらも5以上ではないため、成功数はカウントしない。
  • 3投目。出目は2, 42が出たダイスは3以上でないため、ここでストップ4が出たダイスは3以上なので、引き続き振り足し。今回も成功はなし。
  • 4投目。出目は5。出目が3以上なので、振り足し。また、5以上なので成功数に1カウント。
  • 5投目。出目は1。出目が3以上でないため、このダイスはここでストップ。
  • 結果、5, 6, 5つが成功。ダイスロール終了。

…というのが具体的な処理の流れです。

 このように、振り足しの判定はダイス個別で行われるため、複数ダイスだと正直使い方が、つまり、こう……思いつかない。なんのシステムで振るんだろう?

 また、「以上」「以下」などの条件を付けるためのコマンドは他にも複数あり、以下の6つがあります。

  • >= 「以上」

  • > 「より大きい」

  • < 「未満」

  • <= 「以下」

  • ==, = 「等しい」

  • !=, <> 「異なる」

 さて、複数ダイスだと処理が複雑ですが、ダイス数が1つならば結構便利だったりもします。以下に私が思いついたコマンドを挙げておきます。

 

80%の技能値を失敗するまで振り続け、成功数を数えるコマンド

1R100[<=80]<=80

シンプルに。出目が80以下なら振り続け、80以下で成功。「DEX*5が失敗するまで振り続ける」とか、そういう特殊ルールで使えそう。クリファンは気にしたら負け。

 

2D6で12が出るまで振り続け、試行回数を数えるコマンド

1R36>=0@!=36

スペシャル祈願。前述の通り2R6で振るとそれぞれのダイスが個別で振り足し判定されてしまうため、2D6で12が出る確率である36分の1を、「36面ダイスで36が出るまで振り続ける」という処理で無理やり実現したコマンドです。目標値を「0以上」にすることで実質的な試行回数のカウントになります。ちなみに、100回の試行回数で12が1回以上出る確率は約95%です。

 

適宜改変したりして、各々のやりたいことに合わせてください。

キャラクターパネルの上にパネルを表示する・前景の下にパネルを表示する

 キャラクターパネルの項で言い忘れていましたが、ココフォリアではキャラクターパネルの重なり優先度は100に設定されています。そのため、スクリーン・マーカーパネルの重なり優先度を101以上に設定すれば、キャラクターパネルの上にパネルを表示することができます。

 また、前景の重なり優先度は0に設定されているため、スクリーン・マーカーパネルの重なり優先度を-1以下に設定すれば、前景の下にパネルを表示することもできます。

 各パネルの重なり優先度が同値のときの優先度は以下の通りです。

キャラクターパネル>>>>超えられない壁>>>マーカーパネルスクリーンパネル>前景

キャラクターパネル同士が重なったときは、「イニシアティブの低いキャラクター」が優先して表示されます。

 イニシアティブが同値のときは……分かんない。これは盤面キャラクター一覧の並び順にも同じことが言えるんですけどね。公式では「ランダム」って言われてますけど……

 少なくとも確かなのは、盤面キャラクター一覧で下にいるキャラクターほど優先して表示されるということ。

 そして、盤面キャラクター一覧ページをリロードしたらある並びで安定したので、なんらかの法則性があることは確かです。キャラクター駒の追加順?名前順?立ち絵のサイズ比率?色々試してみたけどわかりませんでした。それこそランダムに内部値が振られているのかも。

 スクリーンパネル同士とマーカーパネル同士も、んまぁそう……よくわかんなかったです……少なくとも、移動させたり編集されたりした順番で優先して表示されるのかな?って感じ。

透明なクリックアクション・スクリーンパネル

ココフォリア用 マカロンなハウスルール素材

 たとえばここに、よく見かける、「ハウルルールやらダイスやら戦闘ルールやらの情報を書きこんでね!」的な素材があります。

 ですが、これは1枚の画像なので、スクリーンパネルのメモを設定しても、ハウスルールや成長など、各項目での書き分けができません。

 そんな時には、「透明なスクリーンパネル」を使いましょう。「画像選択」から「NOIMAGE」を選ぶだけでよいです。

分かりやすいように半透明のグレー画像にしています。

 このように、下に置く画像よりも重なり優先度の高い透明なパネルを配置固定しておき、そこにメモを書き込むことで、各項目の画像をわざわざ分けることなく、マウスオーバーで情報の出るパネルを作ることができます。

 透明なパネルは他にも様々なことに利用できるので、覚えておくと便利です。注意点として、透明なパネルはマジで透明(当然)なのでどこにあるか見つからなくなることが多いです。部屋作り中は仮置き用の画像を使うなどして工夫しましょう。

ちょっとした時短(パネルの編集)

 スクリーンパネルのサイズを編集したいとき。前景をちょっと変更したいとき。キャラクターの表情を変えたいとき。

 そんなとき、いちいち「右クリック→編集」の順番で行っていませんか?

 実は、該当パネルをダブルクリックすることでも、編集画面へ即座に飛ぶことができます。覚えておくと、ほんのわずかな時短とストレス軽減になります。

 ちなみに、クリックアクション付のパネルはこの操作が効かないようになっています。

各変数の優先度

 ココフォリアでは、同ラベル名の変数を設定したときの値の優先度が決まっており、ルーム変数>ステータス>パラメータの順番で優先されます。

 ルーム変数に「SAN」という変数を設定しておき、値を0にしておくことで、「なぜかSANチェックが全部失敗する!」というシナリオの演出ドッキリなどをしたら面白そうです。

シュレディンガーのキャラクターパネル

 キャラクターパネルの駒サイズを、文字、すなわち「NaN(Not a Number)に設定すると、「盤面に存在するのにサイズが存在しないキャラクターパネル」を置くことができます。

 これによって、「盤面に駒を置きたくないけど、盤面キャラクター一覧にステータスは表示したい」という地味に替えの効かない願いを叶えられます。

正真正銘どこにも置いていないのに、ステータスだけは表示されています。

 ただ、これはぶっちゃけバグ技に近いので、もしかしたら近いアップデートで修正されるかもしれません。想定していない挙動が起きたりする可能性もあります。つまり、一応自己責任ということで。

正しい意味では全然シュレディンガー(の猫)ではないです。

あとがき

 私はここまでの24,000文字くらいの文章をだいたい5日ぐらいかけてセカセカと書いたわけだけど、後から見返して「本当に読みづれえな……」と感じている。よもや全部読む人間はおるまい、と思いながら気にせず書き散らかしたんだけど、流石に少し後悔した。わりい!

 せめて読みやすくなりますように!半ば願掛け気味にちょこちょこ太字にしたり画像を入れてみたりしたんだけど、それでもなんだか焼け石に水って感じがするなあ……

 でもそれ以上に、この1年で培ってきたココフォリア・トリビアを各項目に散りばめたので、ギリギリ新たな発見をしながら読み進められたと思う。というかそうであってほしい。

 あと冒頭でも述べた通り、ちょこちょこ書いてなかったり説明が不十分だったりする機能があるんだけども、これは「まあ別にこれぐらいだったら分かるかな!大して面白い仕様もないし」のマインドによるものなので、このせいで理解しづらい機能とかがあったとしたら、それはマジでごめんなさい。

 書いてるうちで段々モチベが消えてきて雑になってる部分とかも、もしかしたらあるかもしれない。

 まあ誤字脱字とかそういうのも含めて、よければフィードバックください。今後駄文書くときの参考になります。あと、ここに載ってない仕様の質問とかも。けっこうフリーに受け付けているので、いつでもどうぞ。

 

それじゃあみんな、いいお部屋作り頑張れ!!